Makedown的基本代码渲染效果作者:老罗声明:Markdown是一种纯文本格式的标记语言。通过简单的标记语法,它可以使普通文本内容具有一定的格式。优点:因为makedown是纯文本,所以只要支持makedown的平台就会有编写自己编辑想要的编辑效果,因此可以摆脱排版问题的困扰,让作者可以专心写作,放飞自我。缺点:1.某些平台不支持makedown编辑模式;      2.在不同的makedow
实时渲染是指在计算机程序运行时即时地生成图像和动画的过程,实时渲染和离线渲染之间的本质区别是它们的优化方向以及适用的应用场景,实时渲染主要针对实时性和交互性能的优化,适用于游戏、虚拟现实等实时性场景;而离线渲染主要针对可视化效果和渲染质量的优化,适用于电影、动画、建筑效果图等离线渲染场景。
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转载 2022-02-10 13:54:38
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目前的市场主要集群渲染主要有:云渲染渲染农场。云渲染是近几年才普及开来的概念。以前是大量渲染一般都会搭建渲染农场,或者找“租用”一个渲染农场以满足自己的渲染需求。渲染对计算能力的需求是非常庞大的。在云计算概念刚刚兴起的时候人们便自然而然地联想到渲染上边去。可以说云渲染渲染农场的关系是继承与发展的关系。现有的渲染行业中云渲染平台和渲染农场平台有很多,大多拥有一定数量的服务器(专业的一般500台起
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转载 2021-03-17 23:05:00
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实时渲染在不同的场景和语境中具体指向有所不同,本文所描述的实时渲染流程是类似UE4像素流技术的,大型软件流送传输技术。即将UE\Unity、CAD\3Dmax等3D程序,放在服务器上,在接收到用户端的指令后借助服务器的算力,完成计算并将结果重新编码以画面流的方式传回终端用户侧设备。其实UE和unity针对这种场景都提出了理论上的技术方案,但这个方案需要对UE比较熟悉,而且需要自己来完成这个过程的搭
unity实时渲染部分
什么是渲染:       简单的说渲染就是把绘制的3D物体通过可编程流水线绘制在2D的屏幕上的过程。渲染速度的表示是FPS或Hz,什么是渲染管线:       渲染管线也称为渲染流水线,是显卡内部处理图形信息相互独立的并行处理单元,形象的比喻就是工厂流水线。渲染管线一个显著的特点
一、图形渲染管线1.结构4个主要步骤:应用程序,几何处理,光栅化和像素处理几何处理阶段
原创 2022-08-05 16:01:51
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随着Unity 的 功能日益强大,Unity5的发布使的Unity的图形渲染能力达到了一个新的层次,全局光照的加入,各种新特性的加入,使视频的实时渲染不再是天方夜谈,Unity5发布时的演示视频《Adam》,画质惊人。Unity在程序员手中成为了强有力的渲染工具,虽然在细节和真实度上比专业的图形软件还是有很大的差距,但是在一些要求不高的产品演示领域,Unity 完全可以做到在输出满意的画质情况下做
文章目录基础环境配置最新的方法感觉很简单安装及资料虚拟桌面 Xvfbblender 内置 python 修改 packages内置blender 安装库编译 blender (别看了)初步尝试杂记渲染计算自己的一些代码基本渲染设置骨骼驱动的一些心得 【!!! 重要】关键帧动画网上一些可以参考的代码blender2.9 一些代码复制物体 基础环境配置最新的方法感觉很简单就直接在这里下载2.93 ,
转载 11月前
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本篇是通过OpenGL库,版本为3.3,渲染出一个窗口,效果如下:早期的OpenGL使用立即渲染模式(Immediate mode,也就是固定渲染管线),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少有控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲
2022年已经到了尾声,回顾今年CG圈里最具讨论性的话题,除了AI绘图,就是虚幻引擎了,这两者如同一股风潮,从概念创意到后期制作,一路以“席卷”之势影响到了视觉领域的各个行业。
作者:_子宽摘要 Filament是一款Google开发的跨平台的实时渲染引擎,支持PBR材质,并且针对Android平台做了优化(毕竟Google亲儿子)。本文将针对Filament的特点,简单介绍Filament的一些特性,包括它的材质系统和光照系统。这些设计对于实现一款渲染器,特别是PBR渲染器具有一定的参考意义。至于具体的实现细节,因为跟PBR理论重合度比较高,就不再赘述。如果对这款引擎很
转载 2022-10-13 15:43:00
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# 实时渲染WS数据的Jquery实现 ## 整体流程 首先我们需要明确整个实时渲染WS数据的流程,我们可以通过以下表格展示步骤: | 步骤 | 描述 | | ------ | ------ | | 1 | 建立WebSocket连接 | | 2 | 监听WebSocket消息 | | 3 | 实时更新数据到页面 | ## 具体步骤 ### 步骤1:建立WebSocket连接 首先,我
原创 1月前
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一、Deferred shading技术简介Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下:1、在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我们称之为g-
在过去,一支优秀的广告片足以让消费者对一辆汽车产生兴趣。完美的底盘线条或引擎的轰鸣声便会让潜在买家跑到经销商那里试驾。现在,广告还是和往常一样,并没有失去其特性,但86%的买家在与销售交流之前会在网上进行全面调查,并带着问题来到4S店。所以一些汽车企业开始联合游戏设计师或专门从事3D可视化的机构合作,开发具有真实感的沉浸式服务体验应用,让消费者体验。当然,这些应用并没有取代试驾,汽车企业团队提供此服务,方便消费者在体验之前缩小他们的选择范围。同时,借助实时3D渲染云平台,用户可以随时随地的访问汽车线上体验应用,加速汽车应用的推广。
原创 2020-12-23 17:49:45
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​ 1. rendering path的技术基础 在介绍各种光照渲染方式之前,首先必须介绍一下现代的图形渲染管线。这是下面提到的几种Rendering Path的技术基础。 目前主流的游戏和图形渲染引擎,包括底层的API(如DirectX和OpenGL)都开始支持现代的图形渲染管线。现代的渲染管线也称为可编程管线(Programmable Pipeline),简单点说就是将以前固定管线写死
转载 2016-07-11 16:47:00
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Unity性能优化(三)-图形渲染优化 Unity性能优化(三)-图形渲染优化渲染流程简介渲染问题的类型处理CPU Bound使用图形作业(Graphics Jobs)功能减少向GPU发送的数据量降低需要渲染的对象的数量降低每个对象需要被渲染的次数将对象数据合并到更少的Batch当中剔除、排序和批处理优化蒙皮(Skinned Meshes)优化减少主线程中与渲染无关的操作处理GPU Bound优
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