有一段时间没写博客了,主要是最近实在太忙,学校的毕设,论文,公司的项目,感情的事儿都加在一块儿,嗨,做男人真累啊!!!今天跟大家分享的是个人在实现效果时的一个小技巧,希望对有相关兴趣的童鞋有所帮助,关于Unity里面的实现,我在Asset Store上查了一下,还真有一个叫做Point Cloud Viewer and Tooll的插件:当然是收费插件,看他的介绍是用DX11的特性写了sha
Sync points(同步)  同步(sync point)是程序执行中的一个,它等待到目前为止已经安排好的所有作业完成。同步限制了你在一段时期内使用作业系统中所有可用的工作线程的能力。因此,一般来说,你应该以避免同步为目标。Structural changes(结构性变化)  同步是由当有任何其他工作对组件进行操作时,你不能安全地执行的操作引起的。ECS中数据的结构变化是造成同步
文章目录Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言基础环境ZEDPointCloudManager.cs脚本介绍代码(注释后) Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言由于项目的需求,需要在混合现实里面获得现实世界中一些物品的位置。ZED相机的双目相机提供了点的数据,因此自己需要在unity中获得这些数据并进
转载 2024-06-18 20:17:17
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推荐项目:Pcx - Unity导入与渲染器项目地址:https://gitcode.com/keijiro/Pcx项目介绍Pcx 是一个专为Unity设计的自定义导入器和渲染器,能够方便地处理数据,让你在Unity环境中轻松操作和展示信息。项目提供了一套完整且直观的解决方案,包括对数据的加载、存储以及多种方式的渲染。项目技术分析Pcx支持两种主要的数据存储类型:Mesh:
稠密重建MVS——基于多视角深度图像前言一、整体流程*二、算法原理1.全局视角图像序列选取方法2.局部视角图像序列选取方法2.深度与法向量优化算法基本概念极线搜索——查找图像中某个像素点在另一帧图像的对应像素光度一致性——衡量两个模板的相似程度 前言稠密重建主要介绍利用多视角的RGB图像重建三维模型的方法,主要包括三种:基于体素、基于深度图像、基于空间patch。 本节将介绍基于深度图
作者:刘再明 【文章摘要】根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功...   根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功能游戏引擎市场45%的份额。这款诞生于2004年的游戏引擎率先发起了跨平台和低价策略,击败unreal、cryengine等强劲对
当人们审视计算和虚拟化环境中的合规性问题的误区和现实时,人们必须处理和解决安全问题。事实上,计算是一个非常适合数据保护的环境,并有适当的保护措施。人们也必须纠正监管机构反对应用计算的错误观点。误区1:企业的数据中心在安全方面胜过计算这里有一些重量级人物对于这个话题的思考:“纽约时报”科技编辑QuentinHardy指出,与传统数据中心环境中存储的数据相比,云端的数据可能受到更高程度的安全保
采样采样分类格采样均匀采样几何采样 采样分类采样的方法有很多种,常见的有均匀采样,几何采样,随机采样,格采样等。下面介绍一些常见的采样方法。格采样格采样,就是把三维空间用格离散化,然后在每个格里采样一个。具体方法如下:创建格:如中间图所示,计算的包围盒,然后把包围盒离散成小格子。格子的长宽高可以用户设定,也可以通过设定包围盒三个方向的格点数来求得。每个小格子包
c#窗体界面显示云图像问题描述:我们在开发有关pcl云系统的时候,通常会遇到的问题就是如何将pcl、c++读取的数据或云图像可视化到提前写好C#界面中。(不是显示到pcl自带的可视化窗口中)开发工具:C++、PCL、C#在学习本文之前需要掌握一下知识: 1、C++ dll动态库的开发 2、PCL读取和显示 3、C#与C++动态库之间的调用C#实现PCL数据可视化的流程0
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采用GMapping,增加一个垂直扫描的2D激光实时采集三维。 发现GMapping的精度还是没有办法满足高精度采集位姿的需要。尤其是当旋转的速度比较大的时候,位姿精度更差。原因是扫描匹配可以获取较高精度的位姿,但是两次扫描匹配之间的运动只有里程计相对运动数据,因此里程计误差严重。
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本帖主要描写编辑场景的功能实现,以及一些需要注意的问题。跟上层贴有所关联,想要更多了解请移步链接。上一篇写的 编辑场景 帖子太细了,觉得没有必要。之后主要描述代码。其实编辑功能主要是将 从easyAR服务器下来下来的,之前上传的 信息,保存在本地,然后再在Unity中加载本地的信息,从而在场景中进行编辑。创建 EditeMapController.cs 本代码主要做的就是从服务器
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渲染,就是将 3D 模型转换成 2D 图像,并最终呈现在屏幕上的过程。虽然这里只有一句话,但是这一句话里面包含了太多的数学、物理和计算机方面的知识,它描述了我们用计算机来虚拟化真实世界的基本逻辑。渲染过程是需要计算机进行运算且消耗时间的。不同的渲染分类,会用到不同的渲染引擎。比如实时渲染我们一般会用到 Unity 和 Unreal,离线渲染我们会用到 V-ray 和 Keyshot。但是这些技术和
一:开始之前在开始之前,请确保您已完成了以下项目:1.您应至少有一个 Google Analytics(分析)媒体资源和一个数据视图(配置文件),以便您可以从自己的游戏向其发送数据。 2.如果您打算跟踪“电子商务交易”,请在报告中启用电子商务。 3.从适用于Unity的Google Analytics(分析)插件存储区下载googleanalyti
本帖主要描写扫描场景的功能实现,以及一些需要注意的问题。跟上层贴有所关联,想要更多了解请移步链接。场景中有几个重要的预设需要添加。目录如下:其中:SparseSpatialMap用于扫描空间成成信息,可以将空间数据以的信息保存下来SparseSpatialMapControllerWorldRoot空间位置的基本参照WorldRootControllerEasyAR_SparseS
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名词约定:云图/Contour Map/Fringe——CFD/FEM名词,用颜色来表示某个节点(Node)或者网格(Cell)上的物理量。就像下图这样:Grid——CFD/FEM名词,用来对物体/场等进行离散的网格; Cell——CFD/FEM名词,Grid的最小单位,单个网格,常见的三维Cell有六面体、四面体,二维Cell有四边形、三角形; Node——CFD/FEM名词,Cell的顶点,称
这是清华大学在2021年3月上传的关于将transformer应用在上的一篇论文。与其同期的还有两篇相似论文。本篇论文作者认为transformer本身具有很好的顺序不变性,而且在二维视觉任务上表现出了很好的效果,理论上可以代替卷积操作,因此transformer能够很好的应用在数据上。 一、PCT的初始版本 相比于文本信息,特征中包含了位置特征,因此可以省略位置信息的插入。 对于一个
因为条件限制,在Windows10平台下实现OrbSLAM2+Kinect2数据采集。 1. 遇到问题,启动运行没多久就跟丢了,有的地方哪怕轻微的旋转甚至不动都无法跟踪。 原因:相机的标定参数不对,fx和cx参数搞反了。其实应该从获取的稀疏云中能够看出来有问题,稀疏的形状和分布就不对。 2
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目录一、齐次变换1.算法原理及代码实现2.软件实现3.结果展示二、轴角变换1.算法原理及代码实现2.软件实现3.结果展示三、欧拉变换1.算法原理及代码实现2.软件实现3.结果展示四、缩放1.算法原理及代码实现2.软件实现五、相互转换 一、齐次变换1.算法原理及代码实现见:相关链接2.软件实现 Apply inverse transformation:使用逆变换可通过输入4X4变换矩阵实现齐次欧式
1. Vec 对象类型Vec 是一个主要用于数值向量的模板类。我们可以定义向量的类型和组件的数量:Vec<double, 19> myVector我们还可以使用任何的预定义类型:typedef Vec<uchar, 2> Vec2b; typedef Vec<uchar, 3> Vec3b; typedef Vec<uchar, 4> Vec4b;
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