名词约定:云图/Contour Map/Fringe——CFD/FEM名词,用颜色来表示某个节点(Node)或者网格(Cell)上的物理量。就像下图这样:Grid——CFD/FEM名词,用来对物体/场等进行离散的网格; Cell——CFD/FEM名词,Grid的最小单位,单个网格,常见的三维Cell有六面体、四面体,二维Cell有四边形、三角形; Node——CFD/FEM名词,Cell的顶点,称
问题阐述: 一般来说,在加载场景的时候,会因为所加载资源的大小、复杂度、电脑配置等因素导致加载过程耗费一定的时间。虽然这个加载时间是不可避免的,但是在这一小段卡着的时间里如果就这样卡着的话会大大降低玩家体验。 所以很多游戏在加载过程中都会显示加载进度条,以及一些加载动画之类的东西。 
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2024-03-25 17:41:08
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项目场景: 以前做的项目,突然甲方提供了较多的数据,测试加载场景中有点卡顿,改为一个异步加载场景用于过渡。避免太生硬的加载等待。问题描述: 实现了场景的异步加载后,我一直觉得我这个加载有问题,虽然是可以跳转到主场景的,但就是感觉有点问题。 通过加载发现: 加载到100之后会有一个卡顿的时间,进度条的变化直接从0到 了100,起初我以为是测试场景太小的原因。原因分析:查看了好多的博文发现了以
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2023-11-06 12:58:31
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1、Resources.Load Resources.Load 加载的资源必须放在 Resources 文件夹下。游戏打包时,Resources文件夹下文件会被全部压缩打包并进行加密,并且 Resources文件夹的目标将不存在,只能通过 Resources.Load 进行加载。应用场景:场景基本物体的加载2、WWW(已弃用) 或 UnityWebRequestWW
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2024-06-07 15:11:06
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Sync points(同步点) 同步点(sync point)是程序执行中的一个点,它等待到目前为止已经安排好的所有作业完成。同步点限制了你在一段时期内使用作业系统中所有可用的工作线程的能力。因此,一般来说,你应该以避免同步点为目标。Structural changes(结构性变化) 同步点是由当有任何其他工作对组件进行操作时,你不能安全地执行的操作引起的。ECS中数据的结构变化是造成同步点
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2024-07-04 20:54:48
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Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。1.NGUI直接打开界面卡,建议看看我之前写的这一篇文章(本文就不赘述了)2.角色放技能的时候卡尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。Instantiate以后会自动的执行脚本的
文章目录Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言基础环境ZEDPointCloudManager.cs脚本介绍代码(注释后) Zed-Unity插件代码注释——ZEDPointCloudManager.cs引言由于项目的需求,需要在混合现实里面获得现实世界中一些物品的位置。ZED相机的双目相机提供了点云的数据,因此自己需要在unity中获得这些数据并进
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2024-06-18 20:17:17
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<h2><a name="t0"></a>参考文献:</h2>
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2024-10-13 11:45:35
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推荐项目:Pcx - Unity的点云导入与渲染器项目地址:https://gitcode.com/keijiro/Pcx项目介绍Pcx 是一个专为Unity设计的自定义导入器和渲染器,能够方便地处理点云数据,让你在Unity环境中轻松操作和展示点云信息。项目提供了一套完整且直观的解决方案,包括对点云数据的加载、存储以及多种方式的渲染。项目技术分析Pcx支持两种主要的数据存储类型:Mesh:点云数
视频弹出和瀑无限加载效果是 Elementor 高级版中包含的页面效果,但是只为这个效果就去购买高级版非常没有性价比。其实 Elementor 免费版也是可以实现这个效果的,而且并不需要太多代码。实现视频弹出和无限加载效果所需的 JavaScript 库视频弹出效果和无限加载效果肯定是通过 JavaScript 实现的,在本文所提到的案例中,我们使用的是 Magnific Popup 和 jQue
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2024-10-18 21:00:03
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引言不 是所有人都能够使用高速 Internet 连接。即使每个人都能够使用高速网络,也会因为各种各样的原因使您的 Web 应用程序看起来运行缓慢。在这个宽带速度不断提高的时代,您应当关注一下页面加载时间。将珍贵的页面加载时间缩短几秒,将更加珍贵的请求和响应时间缩短几 毫秒。您将为访问者创造一种更好的体验。阅读完本文之后,您将能够较好地了解网页加载时间优化的基本知识。您还能够使用工具和知识更好地识
作者:刘再明
【文章摘要】根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功...
根据官方8月数据显示,Unity 游戏引擎全球用户已经超过330万人,每月活跃用户数高达60万,占据全功能游戏引擎市场45%的份额。这款诞生于2004年的游戏引擎率先发起了跨平台和低价策略,击败unreal、cryengine等强劲对
当人们审视云计算和虚拟化环境中的合规性问题的误区和现实时,人们必须处理和解决安全问题。事实上,云计算是一个非常适合数据保护的环境,并有适当的保护措施。人们也必须纠正监管机构反对应用云计算的错误观点。误区1:企业的数据中心在安全方面胜过云计算这里有一些重量级人物对于这个话题的思考:“纽约时报”科技编辑QuentinHardy指出,与传统数据中心环境中存储的数据相比,云端的数据可能受到更高程度的安全保
点云采样点云采样分类格点采样均匀采样几何采样 点云采样分类点云采样的方法有很多种,常见的有均匀采样,几何采样,随机采样,格点采样等。下面介绍一些常见的采样方法。格点采样格点采样,就是把三维空间用格点离散化,然后在每个格点里采样一个点。具体方法如下:创建格点:如中间图所示,计算点云的包围盒,然后把包围盒离散成小格子。格子的长宽高可以用户设定,也可以通过设定包围盒三个方向的格点数来求得。每个小格子包
稠密点云重建MVS——基于多视角深度图像前言一、整体流程*二、算法原理1.全局视角图像序列选取方法2.局部视角图像序列选取方法2.深度与法向量优化算法基本概念极线搜索——查找图像中某个像素点在另一帧图像的对应像素点光度一致性——衡量两个模板的相似程度 前言稠密点云重建主要介绍利用多视角的RGB图像重建三维模型的方法,主要包括三种:基于体素、基于深度图像、基于空间patch。 本节将介绍基于深度图
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2024-09-26 20:17:48
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有一段时间没写博客了,主要是最近实在太忙,学校的毕设,论文,公司的项目,感情的事儿都加在一块儿,嗨,做男人真累啊!!!今天跟大家分享的是个人在实现效果时的一个小技巧,希望对有相关兴趣的童鞋有所帮助,关于点云在Unity里面的实现,我在Asset Store上查了一下,还真有一个叫做Point Cloud Viewer and Tooll的插件:当然是收费插件,看他的介绍是用DX11的特性写了sha
c#窗体界面显示点云图像问题描述:我们在开发有关pcl点云系统的时候,通常会遇到的问题就是如何将pcl、c++读取的点云数据或点云图像可视化到提前写好C#界面中。(不是显示到pcl自带的点云可视化窗口中)开发工具:C++、PCL、C#在学习本文之前需要掌握一下知识点: 1、C++ dll动态库的开发 2、PCL点云读取和点云显示 3、C#与C++动态库之间的调用C#实现PCL点云数据可视化的流程0
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2024-06-28 13:52:18
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一、新建工程1、点击工程的“新建”2、选择比例尺,自定义工程名字,选择保存路径(最好是英文名字与路径)二、加载本地倾斜影像、点云、超大影像(正射影像):其中加载点云数据:a.首先需要将las点云转换为pcd格式。b然后才能加载点云。三、新建点、线、面等对象1、首先选择好要画的类型:2、当选择好要画的类型后,不论是点、线、面都使用左侧工具条中的“一条线”进行画图:3、画图过程中可以使用“1”层做参考
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2023-10-04 15:56:23
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本帖主要描写编辑场景的功能实现,以及一些需要注意的问题。跟上层贴有所关联,想要更多了解请移步链接。上一篇写的 编辑场景 帖子太细了,觉得没有必要。之后主要描述代码。其实编辑功能主要是将 从easyAR服务器下来下来的,之前上传的 点云信息,保存在本地,然后再在Unity中加载本地的点云信息,从而在场景中进行编辑。创建 EditeMapController.cs 本代码主要做的就是从服务器
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2024-08-12 14:16:13
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1、什么是延迟加载
resultMap可以实现高级映射(使用association、collection实现一对一及一对多映射),association、collection具备延迟加载功能。
需求:
如果查询订单并且关联查询用户信息。如果先查询订单信息即可满足要求,当我们需要查询用户信息时再查询用户信息。把对用户信息的按需去查询就是延迟加载。
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2024-10-22 17:09:25
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