效果图目录一、输出基本配置1、General2、Blend Mode 混合模式二、Albedo—主贴图处理三、Normal—法线四、Emission—自发光五、Metallic六、Smoothness七、Loacl Vertex Offset八、动画效果 融化溶解效果主要是对Albedo(贴图),Emission(自发光)和Local Vertex Offset(本地顶点偏移量)做处理。
一:使用两种颜色混合消融Shader "Custom/Dissolve"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//主贴图 _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}//噪音贴图 _Threshold("Threshold", Ra...
原创 2021-07-14 13:57:56
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一:使用两种颜色混合消融Shader "Custom/Dissolve"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//主贴图 _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}//噪音贴图 _Threshold("Threshold", Ra...
原创 2022-01-25 13:47:46
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Unity翻书效果 目前做的VR项目中需要一个翻阅魔法书的效果,考虑过使用UnityBookPageCurl-master插件,但是那个插件是纯UI显示的,只有二维效果,在VR里观感不佳,之后在网上找到一个写好的翻页shader,于是结合找到的shader写了一套多页翻书的代码。 shader如下:http://www.45fan.com/article.php?aid=1911308650001
转载 2024-03-15 10:42:51
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本文主要分析了megaFierstext翻页插件的控制代码,然后在分析的基础上进行了一些个性化的改动,实现了一键翻页的效果。 需要在Unity实现达到仿真的翻书效果,我们一般可以借助megaFierstext插件来完成。下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kTorsm7导入Unity后,打开默认scene,在MainCamera上可
转载 2024-03-03 19:48:30
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期末作业——Unity粒子系统烟花1 目标粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。 本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。2 烟花预设烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:上升粒子Spindle:烟花上升阶段伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果预设模块属性的设置与参考博客基本一
转载 2024-05-26 13:42:31
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前言【Unity ShaderGraph】| 快速制作一个 流体水球效果一、效果展示二、简易流体水球效果三、进阶流体水球效果四、应用实例 前言本文将使用ShaderGraph制作一个 高级流体水球 ,可以直接拿到项目中使用。对ShaderGraph还不了解的小伙伴可以参考这篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 |
Unity 5中,光照得到了很大的改进。现在,创建高度逼真的游戏已成为可能。但是,出于对性能的考虑,许多Unity开发的游戏仍然依赖烘焙光照。但有时候又必须使用实时和烘焙光照,而这在之前是Unity的短板。如今在5.6中,Unity已解决了这个用户呼声很高的需求。 光照功能对新手来说可能比较神秘,因为编辑器默认不会显示光照UI。而且我们的调查显示,几乎所有新手对于光照贴图都没有概念。因此,我们重
本文主要讨论CameraShake震屏的实现思路,但不仅限于震屏,震动算法可以震动任意属性,比如Position,Scale,Rotation,Color等等。思路震动,就是围绕某个固定点的波动,最后在回归固定点的过程。这个波动的模拟,有千千万万种,这里主要介绍3种,Random(随机),Periodic(周期函数Sin,Cos),PerlinNoise(柏林噪声)。另外,在视觉预期上,震动过程是
目录1 引言2 顶点沿法线外拓方式2.1 法线外拓+ZTest Always2.1.1 代码2.1.2 问题点2.2 法线外拓+Cull Front2.2.1 代码2.2.2 改进点2.3 法线外拓+ZWrite Off2.3.1 代码2.3.2 问题点2.4 法线外拓+模板测试2.5 法线外拓实现描边的问题3 屏幕后处理的方式3.1 使用Camera的着色器替代技术3.1.1 着色器替代技术3
DoTween全解析(入门篇)概述:DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。         首先我先给大家提前说明的一个概念就是,千万不要觉得动画插件好像是不是只能用在ui上面,其实不是的啊,就DoTween来说,它的用途很广泛,不
转载 2024-09-03 21:24:17
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概述因近期项目有要求使用到水管这种软性管的模拟,该篇主要说明软管的实现和应用,参考自:unity3D---实现柔软水管(蛇的移动)效果一(无重力)_unity 软管_ayouayouwei的博客效果 实现代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System
转载 2024-04-02 14:39:00
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一、介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲染的时候,观察到的场景背后的运行原理,在渲染的时候会有什么样性能问题发生以及如何解决这些渲染相关的问题。  在开始阅读这篇文章之前,首先需要知道对于渲染问题是没有万能的解决之法的。渲染的结果受到游戏中众多因素的影响,同时也极其依赖于游戏所运行的硬件条件和操作系统。最重要的一点,是要记住我们需要通过分析,实验和测试,严
转载 2024-07-23 17:06:25
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背景脉冲场消融(PFA)可以有选择性地进行心肌切除,对食管有潜在的保护作用。在一个活体猪食管损伤模型中,我们比较了新的双相 PFA 和射频消融术的效果。方法在10只动物中,在全身麻醉下,使用食道偏斜气球使食道下端偏向下腔静脉,并从食道接触区域的下腔静脉内进行消融。每只动物4个不同的食管部位: 6只动物接受8个 PFA 应用/部位(2kv,多样条导管) ,4只动物接受6组灌注 RFA 应用(30w
转载 2023-12-27 17:12:10
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1.前言参加腾讯2018游戏岗校招结果出师未捷身先死,连面试机会都没有(-_-||),想想笔试自己三道编程题0个ac也就释怀了233,忙着实习实在没精力复习算法题,精力有限啊...吐槽完毕回归主题咱最近在玩wy的神都夜行录,这款手游画面还是挺不错的,就是肝疼(万恶的wy策划)。刷本的时候看见了如下图这个消融效果,就想着怎么用unity shader来实现,毕竟消融效果在游戏中是非常常见的。&nbs
Shader 高级篇(六)本节将使用一张噪声纹理来模拟火焰的消融效果,噪声应用在模拟水面的波动上,从而产生波光粼粼的视觉效果。回顾实现的全局雾效,并向其中添加噪声来模拟不均匀的飘渺雾效。消融效果消融(dissolve) 效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。原理非常简单,概括来说就是噪声纹理+透明度测试。使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,若小于阈值,就使用clip函数把它
消融实验(Ablation experiment) 消融实验类似于 "控制变量法” 。 假设在某目标检测系统中,使用了A,B,C,取得了不错的效果,但是这个时候你并不知道这不错的效果是由于A,B,C中哪一个起的作用,于是你保留A,B,移除C进行实验来看一下C在整个系统中所起的作用。 ...
转载 2021-09-08 21:04:00
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     joint :关节的意思     我们先来看看吧   ~~~~ Hinge Joint     链条连接 他可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉
转载 2024-07-16 11:10:26
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先来说说老版本unity中的Image effect,下面是它包含的一些效果,这些效果是可以叠加的,部分一起用画面超赞。1.Vignetting 光晕效果 :可以实现场景中的聚焦,以及对中心之外的物体做模糊处理2.vortexEffect 漩涡状的扭曲效果,可以用于模拟回忆效果,以及吸入等特殊效果的地方3.twirlEffect 基本效果同上4.tonemapping色调映射 改变camera渲染
unity中我们可以通过shader来实现各种有意思而且炫酷的一些渲染效果出来。比如流光效果,毛玻璃效果,平静水面,波涛汹涌的海面,甚至是一些炫酷的技能特效等。主要就是因为unity为我们渲染准备了一个shaderlab的结构,我们可以很方便的在这个模块下面进行开发,写上我们自己的CG代码,渲染算法等,这样就可以很好的做出一些效果了。这里我做了一个翻页的效果,这个效果可以用在UI上面,或者游戏其
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