Shader "Custom/whater" { Properties { _MainTex("Ma
原创 2022-09-29 14:24:53
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三个月以前,在一篇讲卡通风格的Shader的最后,我们说到在Surface Shader中实现描边效果的弊端,也就是只对表面平缓的模型有效。这是因为我们是依赖法线和视角的点乘结果来进行描边判断的,因此,对于那些平整的表面,它们的法线通常是一个常量或者会发生突变(例如立方体的每个面),这样就会导致最后的效果并非如我们所愿。如下图所示: 因此,我们有一个更好的方法来实现描边效果,也就是通过两
Shader——水面效果
原创 2021-07-13 15:44:20
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一:效果演示二:实现Shader:漩涡着色器//漩涡着色器Shader "Custom/Swirl"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) =
原创 2022-01-25 11:46:47
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物体的淡入淡出是游戏当中很常见的一种状态切换效果,但是有时候我们希望fade切换的时候,物体能够能更有色彩层次感或者其他一些特殊的中间状态。。。
转载 2021-11-27 16:44:29
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一:效果演示二:实现Shader:漩涡着色器//漩涡着色器Shader "Custom/Swirl"{ Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] PixelSnap("Pixel snap", Float) =
原创 2021-07-08 16:09:43
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一:使用两种颜色混合消融Shader "Custom/Dissolve"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//主贴图 _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}//噪音贴图 _Threshold("Threshold", Ra...
原创 2021-07-14 13:57:56
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Shader "Custom/Water"{ Properties { _Tint("Tint", Color) = (1, 1, 1, .5) _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _MainDistortionFactor("Main Distortion Factor", Range(0,10)) = 1 _Amount("Wave Amount", Range(0,1)) = 0.5 _Height("Wave Heig...
原创 2022-01-25 13:37:42
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一:使用两种颜色混合消融Shader "Custom/Dissolve"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//主贴图 _NoiseTex("Noise", 2D) = "white" {}//噪音贴图 _Threshold("Threshold", Ra...
原创 2022-01-25 13:47:46
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纹理动画纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等模拟各种动画效果。11.2.1序列帧动画 _Time是float4类型, _Time.x表示当前时间 / 20, _Time.y表示当前时间, _Time.z表示当前时间 * 2, _Time.w表示当前时间 * 3; 8*8的帧数量,设置播放速度30/s,需要2.6s播放完S
转载 2024-05-09 13:31:06
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目录:Unity Shader - 知识点目录(先占位,后续持续更新) EmissionEmission控制从表面发出的光的颜色和强度。当你在场景中使用Emission材质时,它以可见光源的形式出现。自发光。Emission材质通常是用在GameObjects需要从内部亮了起来,如监视器上的屏幕,如汽车在夜间行驶时闪亮的仪表盘,或是再漆黑地方闪亮着怪物的眼睛。您可以使用颜色和自发光程度来调整Emi
一:效果演示二:实现Shader:热扭曲着色器//基于PostEffect的热扭曲着色器Shader "Distortion(PostEffect)"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Zwrite Off Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fr.
原创 2021-07-08 16:09:44
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一:效果演示二:实现Shader:热扭曲着色器//基于PostEffect的热扭曲着色器Shader "Distortion(PostEffect)"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Zwrite Off Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert_img #pragma fr.
原创 2022-01-25 11:46:47
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一:效果演示二:实现Shader "Unlit/lighting"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //速度 默认左->右 _Speed ("Speed", range(-2, 2)) = 1.04
原创 2022-01-25 13:32:19
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// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "Custom/OutLightting" { Properties {...
原创 2022-01-25 13:47:45
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 Shader "Hsj/GroundGlass" { Properties{ _blurSizeXY("BlurSizeXY", Range(0,10)) = 2 } SubShader{ // Draw ourselves after all opaque geometry Tags{ "Queue" = "Transparent"
原创 2022-09-29 14:07:40
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求其上,得其中;求其中,得其下;求其下,必败。——《孙子兵法》 笔记当前使用的Unity版本:“2019.3.3”笔记当前Unity最新的版本:“2020.1.0.Alpha 25”1.概述前面我们讲到了几种基础的光照模型,我们着重于光照的计算方式,也就是一旦我们知道了光照的算法是什么,剩下的可能就是去学习Unity是如何把参数给我们的。有了算法和参数,剩下的东西就好解决
文章目录基本数据类型代码示例法线贴图示例代码边缘发光示例代码 基本数据类型float:32位浮点数half:16位浮点数int:32位整形fixed:12位定点数,取值范围0-1之间的⼩数,或整数bool:就。。。布尔型string:字符串以上的所有数据类型都可以加上2~4,类似vector2、vector3那种形式例如:• float2 pos = float2(0.3,0.5);//相当与Un
一、效果二、BurnToFadeOut.shaderShader "BurnToFadeOut" {Properties { _StartColor ("Start Color", Color) = (1,1,1,1) _Endor) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2
原创 2023-04-27 12:14:53
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一:效果演示二:实现Shader:黑幕过场着色器//黑幕过场着色器Shader "Custom/BlackScreenSpread"{ Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Radius("Radius",float)=1.5 _Center_X("Center_X", float) =0.5 _Center.
原创 2021-07-08 16:09:42
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