1.敌人设计① 效果要求:敌人自动左右/上下循环移动;敌人碰到角色产生伤害;为敌人添加动画②分析1)有碰撞事件,只碰撞一次,enemy要有collider2)敌人能在自动移动需要有rigidbody3)要动画,添加animator③知识点:1)这里的敌人是自动移动的,不像主角需要等待输入。所以直接对其rigidbody的position进行操作就行。这里采用的是一个计时器+方向开关的方法。int方
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2024-10-11 12:24:58
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最近在用unity 做一个mmorpg游戏其中相机运动这一块策划提了很多需求做了很多版 最终定下来一版 记录一下:大致需求是这样的当相机处于点A时,角色锁定目标相机从A点以角色为中心,圆周运动到B点B点为角色到目标连线的反向延长线, 要求相机运动速度可控代码为using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unit
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2024-08-11 09:43:03
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目录? 万向锁现象? 产生万向锁的应用场景? Inspector面板欧拉角的旋转1️⃣ 绘制世界坐标系2️⃣ 旋转测试? 旋转Y轴? 旋转x轴? 旋转z值? 自由度是怎样丢失的?前几天跟大家说,面试时尴尬的名场面,结果收到很多小老弟的留言,说是被说中了心声,心疼这些小老弟们。那今天呢,咱来就来盘一盘面试时经常会问的一个问题:什么是万向锁?? 万向锁现象我们认为,改变欧拉角x值,物体会绕着自身x轴旋
1.Project 窗口中搜索的使用键入多个搜索词,缩小搜索范围,例如沿海场景,则会查找同时包含’沿海’和’场景’的名称t:按指定类型过滤,l:按标签过滤,v:点击按钮’五星’,可以将当前检索指令进行存储2.点击‘场景轴’右上角的锁,可以锁定场景中的旋转,但可以使用右键进行视角平移3.FlyThrough模式: 按住鼠标右键,使用鼠标移动视角,WASD键进行移动,按住Shift键可以更快地移动4.
核心1、新建工程,取名Exercise_3D。 2、新建个文件夹(3D_Assets),将所有素材资源,导入或拖入。 3、新建一个3DObject——Plane,取名(Ground)作为地面。 4、新建一个空物体,取名Player,然后将3D人物模型拖入,作为子物体。 5、对Player添加Animator组件和CharacterController组件。 5、选中Player,在Animator
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2024-09-05 17:25:12
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孙广东 2015.8.15一、Enemy Aim Ai 目的: 这篇文章的主要目的是为了让您了解有关如何使用 Enemy Aim Ai 。你会得到结果:  
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2024-04-20 17:50:31
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文章目录欧拉角(Euler)万向节欧拉角旋转特性欧拉角优点欧拉角缺点方位的表达方式不唯一万向节锁(Gimbal Lock)四元数(Quaternion)四元数转轴角四元数优点四元数缺点Quaternion类 欧拉角(Euler)什么是欧拉角?百科上是这样解释的:用来确定定点转动刚体位置的3个一组独立角参量,由章动角θ、旋进角(即进动角)ψ和自转角φ组成,为欧拉首先提出而得名。 很难理解吧?其实我
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2024-08-09 12:56:33
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Unity2D学习记录第三期文章目录一、镜头对象及其优化二、物品创建及其标签和显示三、制作模板四、材质五、总结一、镜头对象及其优化在左侧的hierachy中是有main camera对象的,这就是游戏的镜头也就是你在游戏中能看到的画面的来由,默认的是固定的镜头,但是大多数时候镜头还是会移动的,所以这里就来学习一下如何制作 首先最简单的实现方法就是在摄像机中添加C#代码,直接将镜头对人物的位置锁死p
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2024-05-11 20:43:45
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一、本文运行环境Ubuntu18.04ROS melodic(安装Universal Robot,并且使用ur_robot_driver)机械臂驱动包括:melodic-devel的Universal Robot链接https://github.com/ros-industrial/universal_robot/tree/melodic-develur_robot_driver的链接https:
公司准备做二期的项目,自己给项目的一些需求提前先做一些记录,自己拿了一期项目(别人写的)的源代码看了一下,对于一期项目摄像机控制并不是满意,然后自己对比一下某网站操作方式做了修改,代码基本参考网上的代码。主要功能就是左键旋转,右键平移,滚轮缩进远离。参考一:这里主要是修改滚轮缩进远离其它代码基本没有改动。参考二:这里代码右键上下拖动并不是上下视角主要是坐标y没有变动,变动的是左边z,修改组合之后就
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2024-08-22 21:17:02
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Unity中的脚本类均继承自MonoBehaviourTime.deltaTime游戏中一帧的时间(秒)假如1秒运行60帧,则一帧为1/60秒;假如游戏运行时卡顿,帧数变为30帧,则一帧为1/30秒Time.timeScale时间伸缩,类似于视频中的倍速播放当timeScale=1时,时间为正常倍速。当timeScale=0,时间静止,可以用于暂停游戏。假如timeScale=0.5,则原来需要1
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2024-02-22 14:18:49
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文章目录本章目标防御塔策划四种防御塔防御塔配置文件每关可选不同的防御塔加载配置制作UI锁定敌人攻击敌人防御塔个性化实现对父类方法进行扩充替代父类方法斜抛运动效果演示 本章目标设计防御塔类型以及配置方式,选择几种防御塔做样例,实现防御塔的攻击相关功能,如:锁定敌人、攻击敌人、攻击动画、攻击特效等。防御塔策划虽然是个 Demo 游戏,但也要有基本的策划,我们暂定防御塔可以有以下几种类别:单体攻击类:
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2023-08-07 16:27:16
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一:什么是性能优化? 常见的优化类型包括:性能优化(重点),流程优化,体验优化。 性能优化的目标:(1)游戏流畅运行,(多种帧数标准,避免卡顿) 常见的帧数标准:60帧(终极目标),30帧(移动端要求),24帧。 (2)游戏符合市场需要。(硬件的兼容性 ,安装包的大小。)二:优化常见的误区: 误区一:我的游戏很简单,不需要优化。 正解简单:玩法简单,架构简单。与优化无关哦! 误区二:优化工作尽早进
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2024-02-28 19:34:03
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================================================================== 花了近一个星期的每个晚上,试图将6轴陀螺仪姿态解算算法的每一步前因后果讲清楚,有概念引用,也有公式推导,约2万字,实属不易,转载请注明出处,看了感觉对您有帮助的,劳烦点个赞
1,Transform旋转 transform.Rotate(X, Y, Z);//分别绕X,Y,Z轴旋转,可写为绕某个轴旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0); transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度 transform
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2024-03-13 21:50:55
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什么是轴?轴是用于支撑零部件和传输动力的圆柱体,有"旋转轴",用于传输旋转力,如电机主轴;以及支撑旋转车轮(如火车和汽车)的"固定轴"。 例如,连接汽车左右车轮的轴。零件与轴的连接:轴通常与轴承结合使用。 轴连接链轮、齿轮等旋转体的固定(如轴和链轮)需使用"键"连接。 由于这些零件被组装在轴上,因此它们通常是阶梯状的。 轴的类型:传动轴:轴通过旋转运动受到扭转力。它用于涡
iOS
Using the Keyboard 使用键盘GUI Elements (GUI元素)The keyboard will appear automatically when a user taps on editable GUI elements. Currently, GUI.TextField, GUI.TextArea andGUI.Pa
《设计模式简单整理》#第一篇: 设计原则#第一篇: 设计原则++++1、单一职责原则++++2、里氏替换原则++++3、依赖倒置原则++++4、接口隔离原则++++5、迪米特法则++++6、开放封闭原则 ++SOLID设计原则:++++软件设计最大的难题就是应对需求的变化,但是纷繁复杂的需求变化又是不可预料的。我们要为不可预料的事情做好准备,这本身就是一件非常痛苦的情况,但是大师们还是给我们提出了
1.update为每帧调用一次,不同机器不同,fixupdate默认为0.02秒调用一次(固定时间间隔调用),间隔可以在projectsetting中更改,update方法更加的迅速,适用于获取按键,处理角色移动2. //由于电脑帧数较高,每次按键响应次数多导致移动速度过快,锁定电脑的帧数 //设置垂直同步vsync
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2024-04-16 11:23:19
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问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码:/// <summary>
/// 创建线Mesh
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2024-02-14 13:37:40
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