==================================================================        花了近一个星期的每个晚上,试图将6陀螺仪姿态解算算法的每一步前因后果讲清楚,有概念引用,也有公式推导,约2万字,实属不易,转载请注明出处,看了感觉对您有帮助的,劳烦点个赞
实现了基于VR的虚拟潜泳应用,通过交互的方式满足人们基于对深海探索的向往。运用 Unity、Kinect 和九传感器 9250,对人体骨骼流与关节节点姿态角进行了建模与研究,能够精准地实现包括手指在内的人体体感输入,延迟在 10ms 以内;以 VR 双屏反畸变的方式输出,使用 VR 眼镜即可体验。但由于 Kinect 所传输的数据流太过庞大,无法在 arm 移动端实现接收和运算,需要
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一 名词解释1 Z深度Z 就是深度,在一般3d软件中,x是横轴,y是纵轴,z是深度。离摄像机越近值越小,反之则越大。深度决定渲染的先后顺序。值大的像素会被值小的像素覆盖。2 缓冲区【颜色缓冲区】:也叫帧缓冲区,场景中的物体的像素都要写入该缓冲区,然后再渲染到屏幕上显示 【深度缓冲区】:用于记录颜色缓冲区中每个像素的深度值,通过深度缓冲区,我们可以通过深度测试来确定像素的遮挡关系 【模版缓冲区】
转载 2024-06-19 04:22:58
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timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度。 timeScale只会影响FixedUpdate的速度,因为FixedUpdate是根据时间来的   无论Time.timeScale 等于多少Update和LateUpdate都会去执行 Time.timeScale还会影响Time.time的时间,比如Time.timeScale
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先创建HelloWorld项目,命令行下输入cocos new –p com.game.simple –l cpp –d F:\simple Game,引擎会为我们自动生成一个名为Game的项目,进入proj.win32文件夹用vs2012打开Game.sln,直接运行。第一次编译会需要较长时间,看到cocos2d-x HelloWorld就是运行成功了。
Center按钮可以通过点击转换Pivot:是以美工时的中心点为中心点改变Center:是以物体中心为中心点改变 当然,上面的Local也是可以点击,能够通过点击转换为Local和globel。Local:比如选中物体y,则物体便以自己的y转动(通俗来说就是y不变,变化x与z。globel:则是选中物体y,则物体只转y,x,z不变。逐帧播放从左到右依次是:预览、暂停、逐帧播放 u
问题源自一个帖子,因为上传的图比较多,就另开了这个贴写下自己的试验结果,原帖在下面链接中 NGUI中是用depth来控制sprite显示顺序的,本来这很好用,但碰到上面帖子中的问题时却不好解决了,于是我试验了下。以下是一些总结,不对的地方请指正。 下面的内容可能看起来比较绕,这样的话只需实际试验下就能很容易的知道结果,呵呵 如果还是看不明白,可以先看1楼,那里有个
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Xlua官方开源地址: https://github.com/Tencent/xlua首先先说明下,因为我们的项目是比较旧的项目,所以当时并未使用任何热更技术,所有的代码都是用c#写的,导致到项目后期才忽然想使用热更就非常困难了。当时研究了不少热更框架发现大部分都无法再弥补过去的疏忽,直到出现了Xlua,作者宣称项目可以继续由C#编写,只有在热更修复的时候才是用lua,我觉得有戏就研究了下。根据
关于Unity的代码编译当修改了C#代码,并且从喜欢的IDE切换到Unity之后,代码会自动编译,但是C#代码没有直接转化为机器码,相反,代码转换为中间语言CIL,他是本地代码上的一种抽象,这正是.NET支持多种语言的方式——每种语言都使用不同的编译器,但是他们都会转换成CIL,因为不管选择的语言是什么,最终的输出都是一样的; 在运行的时候,CIL通过Mono的虚拟机VM运行,VM是一种基础架构元
1、项目结构 js文件夹: 下载了ECharts之后,解压缩,如解压后的根目录是echarts-2.1.8,则到echarts-2.1.8\doc\example\www路径下,把里面的js文件夹直接复制粘贴到项目的 WebRoot根目录下即可echarts.jsp: 在WebRoot根目录下新建echarts.jspecharts.jsp  1
AndroidStudio Export Jar For Unity环境:AndroidStudio 2.1.1 + Unity5.4.0f1大体步骤如下:创建AndroidStudio工程生成jar将jar导入Unity工程废话不多说,一步一步完成就好……创建AndroidStudio工程1.1 设置好名称、路径、包。 1.2 选择SDK 1.3 选择 Empty Activity 1.4 不
MonoBehaviour.Update 更新       只要处于激活状态下的脚本,都会在每一帧里调用Update()函数,该函数也是最为常用的一个函数,用来更新逻辑。MonoBehaviour.FixedUpdate 固定更新       该函数用于固定更新。在游戏运行的过程中,每一帧
绘制调用批处理想要在屏幕上绘制一个物体,引擎必须向图形AP(比如OpenGL和Direct3D)发送一个Draw Call(绘制调用)。这些Draw Call通常会占用大量资源,图形API会对每一个Darw Call做重要的处理,这将引起CPU的性能开销。这主要是由于Draw Call间的状态切换引起的(比如切换到一个不同的材料),导致占用图形驱动的大量的资源来确认和转换。Unity使用以下两个技
cloth组件属性: 布不会对场景中的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
从NDC(归一化的设备坐标)坐标转换到世界坐标要点参考资料How to go from device coordinates back to worldspace http://feepingcreature.github.io/math.html 《Unity Shader入门精要》前情提要,从运动模糊说起产生运动模糊效果,一般来说有两种做法,第一种是将当前帧和下一帧或上一帧等等图像混合起来作为
概述因为项目要做广大世界那种水效果。想过用类似九宫格之类的来实现。但是CPU压力比较大。也试过用通过世界坐标采样河流数据贴图的方式,来不断刷新跟随摄像机的一个面片。理论上是可以的,但实际上,会有抖动的效果,初步分析的原因是世界坐标移动的位置要刚好等于偏移整数个采样的像素的距离才不会抖动。但是具体怎么改真是头疼。所以想采用一个最简单,也是有点蠢的方式,就是只使用一个面片。笼罩在整个世界地图上,并通过
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首先声明代码部分为c#语言为什么说是浅谈设计模式,因为我本人目前还未工作,今年下半年才会开始找工作,所以所有的关于设计模式的认知都是从一些书上和网上了解的。我自己认为,设计模式真的很精髓,不会设计模式的程序员算不上是个好程序员,但是这个东西不是那么好掌握的,没完整的参与开发过一些项目是很难有深刻的理解的。所以写这个专题不是说我参与过什么大的项目开发有很深的理解(并没有参与过),而是为了让自己巩固和
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 废话不多说,对 Excel 表的操作少不了要引入第三方库,首先我们需要引入 Excel.dll 和 ICSharpCode.SharpZipLib.dll,这两个类库在网上都能找到;然后我们还需要引入 System.Data.dll,这个类库在 Unity3D 的安装路径下的 Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 文件夹
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最近开发,遇到图表这块。使用了Echarts进行开发,做一下记录,可以和大家分享一下。 文章目录前言一、什么是Echarts?二、使用步骤1.引入Echarts简单案例(可直接复制运行)总结 前言提示:本篇博客主要讲解关于Uniapp简单使用Echarts,面向于使用Echarts开发的新手。提示:以下是本篇文章正文内容,内附源码。一、什么是Echarts?示例:Echarts是一个基于 Java
这一篇博客用于分析Text的内容的更新机制,并分析text mesh pro。首先我们分析Text的文字是如何渲染出来的。PupulateWithErrors方法会根据字符串生成顶点数据。其实Text会根据所给定的字符串生成相关的图集,然后对图集进行采样就可以渲染出文字了。由于TextGenerator没有开源,我们从unity UI优化文档上可以找到相关步骤。protected override
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