《设计模式简单整理》#第一篇: 设计原则#第一篇: 设计原则++++1、单一职责原则++++2、里氏替换原则++++3、依赖倒置原则++++4、接口隔离原则++++5、迪米特法则++++6、开放封闭原则 ++SOLID设计原则:++++软件设计最大的难题就是应对需求的变化,但是纷繁复杂的需求变化又是不可预料的。我们要为不可预料的事情做好准备,这本身就是一件非常痛苦的情况,但是大师们还是给我们提出了
今天开始做Unity屏幕的适配,项目开始进入了中后期,更加需要将一些细节的地方打磨的更好。如何使屏幕适应不同分辨率的安卓手机,这是一个必须解决的问题,也是一个考验程序和设计的地方。屏幕适配我一般采用固定一个方向上(长,宽)的相对大小不变,然后调节另外一个方向。因为游戏界面多用tk2dTool 这个插件来制作,所以技术主要围绕这个插件来。主要Camera使用tk2dCamera 这个Camera本身
转载
2024-09-26 18:12:40
38阅读
前段时间 写的战斗相机一旦切换目标过快 相机就太晃了 晃的想吐 然后参考了某个游戏的战斗相机后 做了以下逻辑改动大概是这样的1.当每次攻击时锁定最近的目标 找到目标之后 如果目标在一区内则相机不需要转动 2.如果目标在二区内 相机转动到目标出现出现在1区内后停止转动 3.如果目标在屏幕外 相机转动到目标出现在中上区后停止转动 4.停止转动后 如果仅角色移动 相机只跟随角色移动根据以上需求 优化了部
转载
2024-04-16 13:36:12
41阅读
视口空间点是规范化的并相对于摄像机的. 摄像机的左下方为 (0, 0); 右上方为 (1, 1). Z轴的位置是以世界单位衡量到摄像机的距离 A world space point is defined in global coordinates (eg.Transform.position) 世界空间中是以全局坐标定义的 (例如 Transform.position) See Als
转载
2024-07-30 16:36:30
119阅读
使用C#与Unity实现Windows平台下的视频文件选择器在Unity开发过程中,我们有时需要允许用户从他们的系统中选择特定类型的文件,比如视频文件,以便进一步处理或显示。虽然Unity引擎提供了跨平台的解决方案,但在特定情况下,利用平台特定的API可以提供更灵活的功能。本文将展示如何在Unity项目中,针对Windows平台,通过C#调用Win32 API来实现一个简单的视频文件选择器。引言我
转载
2024-09-22 19:32:13
72阅读
对优化有这种第一印象的人不在少数,Drawcall的确是一个很重要的指标,但绝非全部。为了让各位同学都能达成尽可能多的共识,首先介绍一下本文可能会涉及到的几个概念,之后会提出优化所涉及的三大方面。 Drawcall是CPU对底层图形绘制接口的调用命令GPU执行渲染操作,渲染流程采用流水线实
转载
2024-08-12 13:49:15
182阅读
孙广东 2015.8.15一、Enemy Aim Ai 目的: 这篇文章的主要目的是为了让您了解有关如何使用 Enemy Aim Ai 。你会得到结果:  
转载
2024-04-20 17:50:31
46阅读
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题。 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现&nbs
好了,之前一篇说到了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来我们会一起实现一个比较简单的观察功能。相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖拽宝物,视角不变,这个就是简单的用鼠标拖动物体的操作了,这部分放到之后我们再细说;2、物体不动,视角围绕物体进行转动我们下面要实现的就是第二种
转载
2024-02-16 10:52:11
60阅读
UI点击事件UGUI的事件本质上就是发送射线,由于UI的操作有一些复杂的手势,所以UGUI帮我们又封装了一层。创建任意UI时都会自动创建EventSystem对象,并且绑定EventSystem.cs和StandaloneInputModule.cs如下代码所示,EventSystem会将该对象绑定的所有InputModule脚本收集起来保存在SystemInputModules对象中。然后在Ev
转载
2024-06-11 22:04:10
200阅读
在这一节,我介绍的主要内容有[CameraRig]预制体[SteamVR]预制体[Status]预制体在SteamVR插件的Prefabs文件夹下面有三个预制体,CameraRig是相机预制体,使用时直接将这个预制相机作为主相机拖入场景中,我们就能以第一人称看到VR头盔里面的内容。Status是通过overlay显示一些状态信息的预制体。SteamVR是渲染核心预制体,不需要手动添加,会自动创建。
最近在用unity 做一个mmorpg游戏其中相机运动这一块策划提了很多需求做了很多版 最终定下来一版 记录一下:大致需求是这样的当相机处于点A时,角色锁定目标相机从A点以角色为中心,圆周运动到B点B点为角色到目标连线的反向延长线, 要求相机运动速度可控代码为using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unit
转载
2024-08-11 09:43:03
92阅读
该脚本需要挂载在环绕相机上,而环绕相机不绑定在角色身上,而是作为一个单独的存在此外,由于一般来说,角色的原点都在脚底,所以需要特别在角色的中心位置放置一个空对象作为视野中心,并在面板指定相机被遮挡的判断与处理具体分析见 Unity 相机被遮挡的判断与处理相机的惯性旋转具体分析见 Unity 自由视角的惯性旋转效果操作方式按下鼠标左键并拖拽,可以让相机在上下和左右
转载
2024-02-26 11:55:35
261阅读
在Unity中我们通常会用到以下几个坐标系下的点: 世界坐标系:World Space 简单来讲,我们通过 transform.position | transform.rotation 获取得到的位置和旋转信息都是基于世界坐标系的,可以说,我们的很大一部分操作都是基于世界坐标系。 观察坐标:Eye Space 我们在Unity的Game视图中观察的画面始终是由摄像机提供的,基于摄像机的一个坐标
转载
2024-04-01 08:10:39
133阅读
前言:主要涵盖了《real time rendring 4》第12章image space affect和第13章beyond polygons的前六节内容。目录屏幕空间特效(Image-Space Effects)图像处理景深运动模糊bloom降采样Bilateral Filtering 多边形技术(beyond polygons)公告板技术( Billboarding&nb
转载
2024-08-07 07:03:03
208阅读
Y轴按照一定的角度旋转摄像机,在旋转的过程中,角色将旋转相应的角度。在移动的过程中,摄像机会保持与玩家间的一定距离,然后跟随角色进行移动。好了,下面我们正式开始今天的内容吧! 在开始今天的内容前,首先让我们来学习下Unity3D中较为重要的一部分知识,理解这些知识是我们开始学习今天内容的基础。 1、Input
转载
2024-05-24 16:24:21
578阅读
因为被人物视角控制困扰了好久,终于搞明白了,所以想记下来再梳理一遍,也希望大神看到能给我这个新人一些建议。 首先列出我参考了的博客:游戏之角色移动和相机跟随雨松大神解读的官方相机跟随脚本(我只看了里面的相机跟随,太懒,哈哈哈哈)我的这个视角控制是相机跟随主角移动,旋转,滑动滚轮对视角进行放大缩小。要实现的功能如下(模仿剑三的人物控制,然而和它大的相比差太多了,跪求大神指点
转载
2024-09-14 06:18:12
219阅读
一.unity常用窗口1.工程窗口此窗口可访问和管理属于这个工程的所有资源,包括脚本、材质、子文件等。2.场景视图窗口此窗口是用来创造游戏世界的窗口,可在此窗口内选择和定位游戏的背景、摄像机、角色等游戏物体。(1)移动视角按住Alt和鼠标左键可在场景中旋转视角。按住Alt和鼠标右键可缩放视角。直接用鼠标左键可移动视角。(2)飞行浏览首先按住鼠标右键,然后用W、A、S、D可分别向前后左右移动,按sh
转载
2024-03-25 13:45:16
416阅读
一、概述unity自己本身就是一个大的程序,我们看见的所有功能,都是用程序写出来的,但是根据各行各业不同的需求,有些时候我们制作时,想要自己编辑一些原有的功能。二、本节目标+效果展示1.在菜单栏加入属于自己的一行2.在菜单栏内加入子菜单3.在子菜单当中加入子菜单4.点击后,程序有Debug响应 三、具体流程1.因为这个不是unity在运行时的代码,所以我们要把我们熟悉的MonoBehav
转载
2024-07-29 12:43:25
112阅读
1.敌人设计① 效果要求:敌人自动左右/上下循环移动;敌人碰到角色产生伤害;为敌人添加动画②分析1)有碰撞事件,只碰撞一次,enemy要有collider2)敌人能在自动移动需要有rigidbody3)要动画,添加animator③知识点:1)这里的敌人是自动移动的,不像主角需要等待输入。所以直接对其rigidbody的position进行操作就行。这里采用的是一个计时器+方向开关的方法。int方
转载
2024-10-11 12:24:58
57阅读