1,Transform旋转

  transform.Rotate(X, Y, Z);//分别绕X,Y,Z轴旋转,可写为绕某个轴旋转,栗子transform.Rotate(0, 90, 0);

  transform.Rotate(Vector3.right * Time.deltaTime);//以欧拉角旋转,顺序是ZXY,right是向X轴旋转1度

  transform.Rotate(0, 45, 0, Space.World);//绕世界坐标系的XYZ轴旋转,也就是其顶层父物体的坐标系,如果自身在顶层则没有区别,并不是绕点旋转,而是不按照自身的坐标系旋转

  transform.Rotate(Vector3.up, Space.Self);//绕自身坐标系旋转,这是默认的

  transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);//绕点旋转,旋转轴,角度

  transform.rotation = Quaternion.identity;//旋转可由四元数直接指定

transform.eulerAngles = new Vector3(angle);//由欧拉角直接指定

自动旋转:

在update中旋转并配合Time.deltaTime即可

 

2.Quaternion四元数

从以上可以看出我们既可以按角-轴旋转也可以根据向量计算出要旋转的角度

 

平滑旋转:

transform.rotation = Quaternion.Slerp (from : Quaternion, to : Quaternion,Time.fixedTime* smooth);

Lerp插值比Slerp更快但是如果旋转较远看起来就比较差。

 

注视旋转:

Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards);

创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着upwards(y轴)的约束注视。 也就是建立一个旋转,使z轴朝向forward,y轴朝向up。

所得的结果是 以forward为目标朝向时的旋转角,用于控制角色旋转很有用

 

3,刚体旋转

rigidbody.MoveRotation (rot : Quaternion)

对于运动学刚体,它基于刚体的运动应用摩擦力。模拟刚体的旋转。

如果你想其他的刚体与运动学刚体交互,你需要在FixedUpdate函数中使用它。


4,注视

transform.LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 = Vector3.up) 

旋转物体使z轴(forward)指向目标物体。

当该物体设置了LookAt并指定了目标物体时,该物体的z轴将始终指向目标物体,在设置了worldUp轴向时,该物体在更接近指定的轴向是旋转便的灵活,注意worldUp指的是世界空间,不论你物体在什么位置,只要接近指定的轴方向,旋转会变的更灵活。

5,DoTween旋转

transform.DoLocalRotate();

transform.DoRotate();//函数记不大清楚了,应该就这两个,不清楚的可以在查下

unity中旋转rotation默认是以四元数存储的,按我们的习惯是欧拉角,通常需要将欧拉角转为四元数

 

不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。