OnRenderImage 的性能问题在我们看到的后处理教程,或者后处理插件中,通常的处理方式是,在OnRenderImage方法中,处理后处理。在我刚开始整合后处理的过程中,发现,即使不做任何后处理,仅仅一句Graphics.Blit(source, destination),也会导致严重的掉帧,这看起来是不符合逻辑的。在google后,找到问题的说明Post Process Mobile Pe
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2024-05-06 17:24:51
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你是否想过,Unity可以遵循准确的帧率,甚至遵循外部时钟源即Genlock同步锁相呢?本文将介绍Unity如何在本地维持帧率,以及如何添加用户代码来严格控制该过程。该功能在类似于严格同步Unity和其它设备的播音室等环境中非常重要。通常,Unity项目会尝试着以尽可能快的速度运行。每一帧都会尽快渲染,这通常会受限于显示设备的刷新速率。控制帧率最简单的方法是:明确设置QualitySettings
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2024-03-10 09:35:38
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Unity性能优化的一些学习和整理哪里能够看到性能表现?1,Game页面的状态显示面板2,Unity Profiler资源优化(Resource)篇1,模型和贴图优化2,减少冗余资源和重复资源3,关于音频的一些设置渲染优化(GPU)篇1,LOD - 层级细节2,Occlusion Culling - 遮挡剔除3,Lightmapping - 光照贴图4,Mesh合并代码优化(CPU)篇总结 哪里
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2024-04-04 15:13:45
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流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功
1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=
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2024-03-25 21:32:14
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检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1、FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching
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2024-08-14 11:29:35
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一、什么是DrawCall(一)DrawCall:就是CPU对图形绘制接口的调用,CPU通过调用图形库(DirectX/Opengl)接口,命令GPU进行渲染操作;(二)问:DrawCall是如何影响性能的? 答:每一次绘制CPU都要调用DrawCall,而在调动DrawCall
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2024-06-12 20:52:44
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本文将由游戏开发者Michael Short分享Unity中的阴影优化。我们在开发游戏的过程中使用了一个投影式阴影系统,它类似阴影贴图,会从光源的角度渲染对象,然后把阴影从光源投射到场景。在开发游戏的过程中,使用功能丰富的Unity阴影贴图解决方案会显得有些浪费。因为我们不希望为所有内容渲染动态阴影,而只打算对场景的较小物体渲染动态阴影。我们想更好控制对阴影的过滤,通过添加模糊效果,使阴影更加柔和
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2024-08-06 13:19:51
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Unity帧速度原理 我们在使用Unity时有一个非常重要的参数:帧数 帧数是指每秒可进行渲染和逻辑计算的次数,游戏每运行一帧,都要处理逻辑,物理,动画,渲染等工作,其中最耗时的操作往往是就是渲染,模拟代码如下: while(!Stop())
{
doRender();
doAnimation();
doLogical();
...
}而每次执行一遍所用的时常就是帧数
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2024-02-13 20:06:30
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官方优化文档--优化图像性能 Unity3D性能优化专题 性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。 实现优化可以通过优化资源、渲染、粒子、物理等模式;也可以通过修改模型大小、减少纹理尺寸并结合Unity3D的一些相关特性来提升游戏的性能。 随着移动端的设备硬件能力的提升,如何使用尽可
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2024-06-05 14:41:44
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UI图是完整的, 但导入Unity后UI图残缺了 把MeshType改成Full Rect美术只给了左边一半UI, 用2张图在Unity里拼, 然后发现中间有缝 把 Filter Mode 改成 Point(no filter) MeshType 也要改成 Full Rect改特效的startLifetime特效是沿直线发射粒子, 需求是用startLifetime控制特效的长度这样, 长度不是瞬
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2024-06-21 07:25:31
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原文标题: Cheap tricks for high-performance Rust
你正在写Rust但是它却不够快?即使你已经执行了cargo build --release? 这里是一些实用的小技巧用于提升Rust项目的运行时速度而不用修改任何代码。请记住下面建议但是不要替换掉掉实际性能分析和优化。我也认为能够在实际使用中表现出的基准测试(ben
一、前言2019 好久不见!终于见面!首先必须得提到一个好消息: Godot 3.1 Beta1 已经发布啦!这是新版本开发过程中的第一个 Beta 版,后续开发进程应该会加快,据我“夜观天象”,我们最快可能会在春节期间与 Godot 3.1 正式版见面! ?然而,对,还有一个然而,在我这三天的文章编写期间,第二个 Beta 版本也紧凑的发布了!看来开发速度已经是越来越快,距离正式版的发布也是指日
【基本了解】三者执行顺序:FixedUpdate ——>Update ——>LateUpdate三者作用:FixedUpdate固定帧更新,一般用作物理更新;Update一般用作游戏逻辑更新;LateUpdate一般用作相机更新【深入了解】帧率的概念帧率是什么呢?一秒内画面更新的次数。游戏常用的有30fps,60fps。我们知道,帧率低游戏会卡顿,具体解释下就是,每秒内看到的画面更新次
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2024-03-15 10:40:54
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一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可FPS(Frames Per Second) 即每秒钟帧数 一般我们说60帧30帧 意思是1秒
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2024-02-27 14:25:45
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1)Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息 2)Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题 3)UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响 4)对Shader变体的理解这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。ScriptQ:最近在用Unity做一个技能编辑
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2024-08-23 16:43:17
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Stats窗口 ##Stats窗口,全程叫做 Rendering Statistics Window , 即渲染数据统计窗口,它会实时统计数据。 FPS(Time per frame andFPS)
frames per seconds 表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU 性能的影响,FPS 数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。
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2024-04-25 20:11:14
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Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy
一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环
每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面
之所以能看到画面在动 是因为
切换画面速度达到一定速度时
人眼就会认为画面是动态且流畅的
一帧就是执行了一次循环
Unit
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2024-02-21 13:50:12
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设置每帧时间预算帧率(fps)并不是衡量游戏稳定体验的理想指标。考虑以下情况:在运行时的前0.75s内渲染了59帧。然后接下来的1帧需要0.25s才能渲染完毕。虽然是60fps,但实际上会让玩家感觉卡顿。这是需要设置帧时间预算的重要原因之一。这为您提供了一个目标,在对游戏进行分析和优化时可以朝着这个目标努力,最终创造更流畅、更稳定的游戏体验。基于目标fps,每帧都将有一个时间预算。一个目标30fp
一:什么是帧数帧数就是在1秒钟时间里传输图片的数量,通常用FPS(Frames Per Second)表示每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画,所以每秒钟帧数越多,画面也会更加流畅在PC端,FPS越高越好,FPS越高游戏越流畅,当然太高也没有必要。不过在手机平台上,游戏帧数跑高了,CPU和GPU负荷相应则会增大导致发热。一般帧数为60帧就足够稳定了二:Unity中锁帧Unity中提供了锁帧的方法:Application.targe
原创
2022-01-25 13:39:54
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