【基本了解】三者执行顺序:FixedUpdate ——>Update ——>LateUpdate三者作用:FixedUpdate固定帧更新,一般用作物理更新;Update一般用作游戏逻辑更新;LateUpdate一般用作相机更新【深入了解】帧率的概念帧率是什么呢?一秒内画面更新的次数。游戏常用的有30fps,60fps。我们知道,帧率低游戏会卡顿,具体解释下就是,每秒内看到的画面更新次
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2024-03-15 10:40:54
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检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1、FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching
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2024-08-14 11:29:35
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1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=
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2024-03-25 21:32:14
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一、什么是DrawCall(一)DrawCall:就是CPU对图形绘制接口的调用,CPU通过调用图形库(DirectX/Opengl)接口,命令GPU进行渲染操作;(二)问:DrawCall是如何影响性能的? 答:每一次绘制CPU都要调用DrawCall,而在调动DrawCall
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2024-06-12 20:52:44
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UI图是完整的, 但导入Unity后UI图残缺了 把MeshType改成Full Rect美术只给了左边一半UI, 用2张图在Unity里拼, 然后发现中间有缝 把 Filter Mode 改成 Point(no filter) MeshType 也要改成 Full Rect改特效的startLifetime特效是沿直线发射粒子, 需求是用startLifetime控制特效的长度这样, 长度不是瞬
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2024-06-21 07:25:31
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官方优化文档--优化图像性能 Unity3D性能优化专题 性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。 实现优化可以通过优化资源、渲染、粒子、物理等模式;也可以通过修改模型大小、减少纹理尺寸并结合Unity3D的一些相关特性来提升游戏的性能。 随着移动端的设备硬件能力的提升,如何使用尽可
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2024-06-05 14:41:44
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一、前言2019 好久不见!终于见面!首先必须得提到一个好消息: Godot 3.1 Beta1 已经发布啦!这是新版本开发过程中的第一个 Beta 版,后续开发进程应该会加快,据我“夜观天象”,我们最快可能会在春节期间与 Godot 3.1 正式版见面! ?然而,对,还有一个然而,在我这三天的文章编写期间,第二个 Beta 版本也紧凑的发布了!看来开发速度已经是越来越快,距离正式版的发布也是指日
Stats窗口 ##Stats窗口,全程叫做 Rendering Statistics Window , 即渲染数据统计窗口,它会实时统计数据。 FPS(Time per frame andFPS)
frames per seconds 表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU 性能的影响,FPS 数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。
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2024-04-25 20:11:14
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1)Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息 2)Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题 3)UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响 4)对Shader变体的理解这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。ScriptQ:最近在用Unity做一个技能编辑
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2024-08-23 16:43:17
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Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy
一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环
每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面
之所以能看到画面在动 是因为
切换画面速度达到一定速度时
人眼就会认为画面是动态且流畅的
一帧就是执行了一次循环
Unit
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2024-02-21 13:50:12
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一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可FPS(Frames Per Second) 即每秒钟帧数 一般我们说60帧30帧 意思是1秒
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2024-02-27 14:25:45
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一:什么是帧数帧数就是在1秒钟时间里传输图片的数量,通常用FPS(Frames Per Second)表示每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画,所以每秒钟帧数越多,画面也会更加流畅在PC端,FPS越高越好,FPS越高游戏越流畅,当然太高也没有必要。不过在手机平台上,游戏帧数跑高了,CPU和GPU负荷相应则会增大导致发热。一般帧数为60帧就足够稳定了二:Unity中锁帧Unity中提供了锁帧的方法:Application.targe
原创
2021-07-08 17:07:06
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一:什么是帧数帧数就是在1秒钟时间里传输图片的数量,通常用FPS(Frames Per Second)表示每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画,所以每秒钟帧数越多,画面也会更加流畅在PC端,FPS越高越好,FPS越高游戏越流畅,当然太高也没有必要。不过在手机平台上,游戏帧数跑高了,CPU和GPU负荷相应则会增大导致发热。一般帧数为60帧就足够稳定了二:Unity中锁帧Unity中提供了锁帧的方法:Application.targe
原创
2022-01-25 13:39:54
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Unity性能优化的一些学习和整理哪里能够看到性能表现?1,Game页面的状态显示面板2,Unity Profiler资源优化(Resource)篇1,模型和贴图优化2,减少冗余资源和重复资源3,关于音频的一些设置渲染优化(GPU)篇1,LOD - 层级细节2,Occlusion Culling - 遮挡剔除3,Lightmapping - 光照贴图4,Mesh合并代码优化(CPU)篇总结 哪里
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2024-04-04 15:13:45
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Unity中的脚本类均继承自MonoBehaviourTime.deltaTime游戏中一帧的时间(秒)假如1秒运行60帧,则一帧为1/60秒;假如游戏运行时卡顿,帧数变为30帧,则一帧为1/30秒Time.timeScale时间伸缩,类似于视频中的倍速播放当timeScale=1时,时间为正常倍速。当timeScale=0,时间静止,可以用于暂停游戏。假如timeScale=0.5,则原来需要1
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2024-02-22 14:18:49
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流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标。 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项。 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功
你是否想过,Unity可以遵循准确的帧率,甚至遵循外部时钟源即Genlock同步锁相呢?本文将介绍Unity如何在本地维持帧率,以及如何添加用户代码来严格控制该过程。该功能在类似于严格同步Unity和其它设备的播音室等环境中非常重要。通常,Unity项目会尝试着以尽可能快的速度运行。每一帧都会尽快渲染,这通常会受限于显示设备的刷新速率。控制帧率最简单的方法是:明确设置QualitySettings
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2024-03-10 09:35:38
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手机游戏的性能异常重要,特别是对于快节奏的动作游戏。你可能知道,我们现在在做一款安卓/IOS平台的弹球游戏,他的特点是在一个3D世界中迅速的物理引擎结合完整的角色动画,任何弹球游戏需要60fps的性能,为了实现它我们需要一点一滴地压榨设备CPU。 所以,我们面对的挑战是,如何在至少60fps的情况下保证游戏运行流畅。只要降低到60fps以下将会减少一半的帧率!
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2024-01-30 01:41:51
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1.GameObject和transform.Find的区别。GameObject通过名字或者路径来查找游戏对象:GameObject.Find("a")(1)无法查找隐藏对象。在查找路径上任意一个父物体隐藏都查不到(2)如果查找不在最上层,就需要根据路径查找,但路径查找是把双刃剑优点1:解决查找中可能出现的重名问题优点2:如果有完全的路径,减少查找范围,减少查找时间缺点:结构或路径调整后,容易影
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2024-09-25 08:45:08
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在2D游戏中,如果要做动画效果,一般是让美术制作连续帧的动画,然后我们用代码控制图片连续播放,这样就实现了帧动画,在shader中也可以实现这个效果。在上一节中学习了 改变 UV 坐标 然后来实现水流效果,这一节 通过改变UV坐标来实现帧动画效果。文章转自 http://www.thisisgame.com.cn美术给我们的帧动画的图可能
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2024-05-07 20:53:40
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