unity常用API(一)个人英语不好,所以看的是2018.1 的中文API 部分代码和解释都来源于此文档目录unity常用API(一)unity自带的一些函数Time类GameObject 类Public FunctionsStatic FunctionsMonoBehaviour协程unity自带的一些函数Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对
转载 2023-10-03 18:44:35
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最近在研究unity对APP原生的流程控制,先根据官方来做个汇总,使用的坑后续再踩吧描述访问应用程序运行时数据。此类包含用于查找有关运行时数据的信息的静态方法。 静态属性absoluteURLWebGL(只读)的文档URL(浏览器地址栏中显示的内容)。backgroundLoadingPriority后台加载线程的优先级。buildGUID返回此构建的GUID(只读)。cloudProj
注意:unity3d与原生代码的调用需要pro版本,此点注意了。 一、IOS平台,由于IOS平台的原生应该是objectC,所以通讯起来非常的简单,1、原生代码调用u3d代码:1.1、在Xcode项目上调用unity3d自带的dll框架,使用其中的发消息命令(UnitySendMessage)就可以向u3d的代码里发送事件消息了,这里第一个参数便是u3d约定的gameObject对象名和
转载 2024-08-20 12:09:29
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/* * *$('#table').bootstrapTable({}); *看网上有中文版的,但有些就是字面直接译过来了,而且有的就没有翻译,那就打算自己再翻译一遍,每一条会尽 *最大可能结合尽可能多资料翻译,如果发现译的内容比英文多,是添加了更详细的说明,表的名称,属性,类型, *默认值不翻译,例如:"class"、"id"等不翻译。 *有错请提出,会及时改正,谢谢。 *Bootstrap t
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文章目录一、需求目标二、解决方案1.创建 TextMeshPro 游戏物体对象2.找一个你喜欢的支持中文字体的文件3.生成 Unity 字体文件三、测试结果Good Luck! 一、需求目标在 Unity3D 开发项目时,时常需要用到 UI 中的 TextMeshPro 来显示文字,但是我们会发现使用 Unity 默认的文字字体显示中文时会出现乱码或者不显示的问题,这里提供一种方法帮助大家解决这
引用 API中文手册 司机大傻编辑本页 on 18 Oct 2016  ·  77修订版 本文档由VisualCrew小组耗时两年翻译,保持与D3 V3最后一版(3.5.17)一致.D3 V4最新版API请参考d3.v4-API翻译。如发现翻译不当或有其他问题可以通过以下方式联系译者: API使用方法可参考:https://
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Unity API常用方法和类学习笔记3------Quaternion & Rigidbody & Camera & Application结构体Quaternion欧拉角-----三维变量,注意:其中y轴值改变时,是绕世界坐标系中的垂直方向旋转 四元数Quaternion 一、静态变量 二、普通变量public Transform cube; void Start(
转载 2024-05-31 15:04:47
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文章目录问题步骤弟一步 : 启用TextMeshPro第二步:创建一个带有TextMeshPro的对象第三步:打开字体资源生成器第四步:挑选字体资源第五步: 准备常用字第七步:生成字体资源第七步:保存字体资源第八步:拖入字体资源后记 问题创建一个 TextMeshPro 物体的时候,是无法显示中文字体的,需要导入中文字库。步骤弟一步 : 启用TextMeshProwindow=》TextMeshP
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API的主要功能是提供应用程序与开发人员以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节。提供API所定义的功能的软件称作此API的实现。API是一种接口,故而是一种抽象。应用程序接口(英语:Application Programming Interface,简称:API),又称为应用编程接口,就是软件系统不同组成部分衔接的约定。由于近年来软件的规模日益庞大,常常需要把复
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正文:  一、TextView的API 中文文档    1.1  结构      java.lang.Object         android.view.View           android.widget.TextView 直接子类:        Button, CheckedTextView, Chronometer, DigitalClock, EditText    
转载 2024-01-24 20:30:02
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方向光源是最不消耗GPU资源的。点光源的阴影较消耗GPU资源。聚光灯是较消耗GPU资源的。 Area light区域光源无法用于实时光照,只适用于光照贴图烘培。 Cookie如果是平行光或聚光灯 那么可以是2D的纹理遮罩贴图,如果是点光源那么cookie要是cubemap texture立方体纹理。 unity3d渲染路径: 只有平行光在forward渲染模式下支持阴影,其它光源类型在pla
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我被要求为我选择的高级OO语言编写API(我将使用Java).当然,API需要执行特定的功能,但它们是我知道我可以完成的非常基本的事情.我熟悉Web应用程序的API概念,这很简单,但是为OO语言编写API究竟意味着什么?在Java的情况下,这是否意味着编写一个可以导入的包并通过类/函数提供所需的功能,所以我会写a)包和b)一个单独的模块来测试它? (为了澄清,除了“编写API”和“它需要做X,Y和
Unity3D】常用API学习笔记1、MonoBehaviour类(UnityEngine命名空间中定义): Awake:最开始调用,做一些初始化工作。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。 Start:不是很紧急的初始化,一般放在Start里面来做。仅在Update函数第一次被调用前调用。 Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在
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一、Unity调用先后顺序(图片来自Unity官方文档)常用顺序为:Awake->Start-> OnTriggerXX->OnCollisionXX-> OnMouseXX->Update->OnGUI *编辑器模式下Reset是第一级被调用的*Awake Onable Reset都只调用了一次,OnGUI会一直刷新 二、Time.(秒为单
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一、事件函数(生命周期函数)1. Reset()调用情况:此函数只能在编辑器模式下(不运行时)调用;调用时间:当脚本第一次挂载到对象身上或者使用了Reset命令之后调用;调用次数与作用:会调用一次,来初始化脚本的各个属性,Reset最常用于在检视面板中提供良好的默认值。2. Awake()调用情况:(1)在加载场景时,初始化包含脚本的激活状态的 GameObject时;(2)GameObject从
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Unity 常用API1、Event Function:事件函数Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 Start() :在游戏初始化时会执行一次 Update() :每一帧都会运行这个方法 FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是一样的 Awake() S
转载 2024-03-21 20:53:29
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我们先在场景中创建一个Cube,然后选中Cube在Animation面板中为其创建几个简单动画即可(当然了,有现成资源的小伙伴可以跳过这步了),Demo中我创建了三个名为Jump,Rotate,Scale的Animation文件。同时由于刚刚Create Animation的操作,Unity会在我们的Cube上自动添加Animator组件,并且关联了一个Animator的Controller文件。
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Unity常用API(一)一. Event Function:事件函数1.Reset() :被附加脚本时、在游戏物体的组件上按Reset时会触发该事件函数 2.Start() :在游戏初始化时会执行一次 3.Update() :每一帧都会运行这个方法 4.FixedUpdate(): 会在指定帧调用该方法多少次 5.LateUpdate(): 晚于Update的运行顺序,但是FPS和Update是
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  APIUpdaterUnity本身就是一个不断迭代和改进的软件,它的类、函数和API都可能会不断更改。当Unity进行大版本更新时,这些改变可能会带来breaking changes(毁灭性的改变)。为了减少这些breaking changes带来的影响,Unity引入了API updater,它会识别出Assembly里过时的代码和dll,从而自动更新对应的代码和dll。APIUp
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什么是基于笔触的渲染基于笔触的渲染(stroke-based rendering,下称SBR),简单的讲就是根据图像生成笔触,然后再用笔触对图像进行重绘。这个过程实际上是模仿画家实际画画的过程,也就是观察->理解->表达的过程,画画的时候有一句话叫意在笔先也就是这个意思。具体可以看这篇关于SBR的综述:http://luthuli.cs.uiuc.edu/~daf/course
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