1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。 3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=
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2024-03-25 21:32:14
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如题的问题经过反复测试之后,起初将问题锁定在的的的的的VideoPlayer的效率问题以及UDP的多线程问题上。 但是经过反复比对排除了UDP多线程出现错误导致卡死的可能。 后续测试中,发现播放中的程序的CPU占用非常高,每个EXE占用CPU
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2024-03-02 08:24:48
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检测方式: 一,Unity3D 渲染统计窗口Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1、FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。 2、Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关。 3、Saved by batching
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2024-08-14 11:29:35
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文章目录? Import? protogen使用方法? 客户端接口? 服务端接口? 数据处理? Example ? Import下载SKFramework框架,导入到Unity中;在框架Package Manager中搜索并下载导入Socket模块;Package包中包含Server服务端内容以及protogen工具,将其解压到工程外;? protogen使用方法编写的.proto文件放入pro
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2024-06-07 13:09:05
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# Unity VideoPlayer iOS黑屏解决方案
## 引言
在使用Unity开发iOS应用过程中,经常会遇到VideoPlayer在iOS设备上播放视频时出现黑屏的问题。这个问题通常是由于视频解码器不支持设备上的视频格式导致的。在本文中,我们将介绍如何使用Unity VideoPlayer组件播放视频,并提供解决iOS黑屏问题的解决方案。
## Unity VideoPlayer简
原创
2023-09-29 00:56:34
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今天花了数个小时研究如何获取机器性能相关参数,用来给用户做一个推荐配置选项。首先介绍的是 SystemInfo , 这个是U3D自带类 可以获取除了CPU主频以外的绝大多数参数---除了主频。。 这没花什么时间,然后笔者很悲剧的花了一整天来找寻获取CPU主频的办法。C#获取主频的方式大抵分为两种:1、计时,然后自己算 2、直接查询。我的结论是哪一种都没办法在webplayer里使用,参考:http
# 使用Unity开发Android视频播放器的完整指南
在现代应用开发中,视频播放器的功能越来越普遍,特别是在Android平台上。Unity作为一个跨平台的游戏引擎,也能够很方便地实现视频播放功能。本文将介绍如何在Unity中使用视频播放器组件来创建一个简单的视频播放应用。
## 安装与准备
首先,你需要确保你的Unity环境设置好了Android开发工具。请按照以下步骤安装相关组件:
一、什么是DrawCall(一)DrawCall:就是CPU对图形绘制接口的调用,CPU通过调用图形库(DirectX/Opengl)接口,命令GPU进行渲染操作;(二)问:DrawCall是如何影响性能的? 答:每一次绘制CPU都要调用DrawCall,而在调动DrawCall
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2024-06-12 20:52:44
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这篇文章主要介绍了C#窗体程序实现全屏及取消全屏步骤,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助。一起跟随小编过来看看吧 由于项目需要,需要用vs窗体程序实现播放视频的窗口的全屏和取消全屏。具体实现界面如图:这是初始状态,视频框的右上角就是控制全屏的按钮这是全屏后的状态,此时全屏按钮变成了取消全屏的样式注:为了界面的美观我的全屏并没有把左边的那些控件也盖住,但是是可以设置的,下边代码部分我会进行讲解。
数据持久化之PlayerPrefsPlayerPrefs是Unity提供的一个数据持久化的解决方案。所谓数据持久化就是需要将内存中的数据转存到本地硬盘或服务器中,以此来达到数据保存。PlayerPrefs存储相关:PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储,一个值对应一个键。提供了存储3种数据的方法:int,float,string但注意,键类型只有string类型,值类型有int,floa
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2024-04-18 12:57:28
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UI图是完整的, 但导入Unity后UI图残缺了 把MeshType改成Full Rect美术只给了左边一半UI, 用2张图在Unity里拼, 然后发现中间有缝 把 Filter Mode 改成 Point(no filter) MeshType 也要改成 Full Rect改特效的startLifetime特效是沿直线发射粒子, 需求是用startLifetime控制特效的长度这样, 长度不是瞬
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2024-06-21 07:25:31
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官方优化文档--优化图像性能 Unity3D性能优化专题 性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。 实现优化可以通过优化资源、渲染、粒子、物理等模式;也可以通过修改模型大小、减少纹理尺寸并结合Unity3D的一些相关特性来提升游戏的性能。 随着移动端的设备硬件能力的提升,如何使用尽可
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2024-06-05 14:41:44
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一、前言2019 好久不见!终于见面!首先必须得提到一个好消息: Godot 3.1 Beta1 已经发布啦!这是新版本开发过程中的第一个 Beta 版,后续开发进程应该会加快,据我“夜观天象”,我们最快可能会在春节期间与 Godot 3.1 正式版见面! ?然而,对,还有一个然而,在我这三天的文章编写期间,第二个 Beta 版本也紧凑的发布了!看来开发速度已经是越来越快,距离正式版的发布也是指日
帧率:FPS(每秒钟要多少帧画面); 以及Gop(表示多少秒一个I帧)码率:编码器每秒编出的数据大小,单位是kbps,比如800kbps代表编码器每秒产生800kb(或100KB)的数据。分辨率:单位英寸中所包含的像素点数; VGA:Video Graphics Array(视频图像分辨率)三者的对应直播质量的影响因素:帧率:影响画面流畅度,与画面流畅度成正比:帧率越大,画面越流畅;帧率越小,画面
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2024-04-23 12:10:56
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1)Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息 2)Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题 3)UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响 4)对Shader变体的理解这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。ScriptQ:最近在用Unity做一个技能编辑
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2024-08-23 16:43:17
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Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnDisable、OnDestroy
一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环
每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面
之所以能看到画面在动 是因为
切换画面速度达到一定速度时
人眼就会认为画面是动态且流畅的
一帧就是执行了一次循环
Unit
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2024-02-21 13:50:12
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Stats窗口 ##Stats窗口,全程叫做 Rendering Statistics Window , 即渲染数据统计窗口,它会实时统计数据。 FPS(Time per frame andFPS)
frames per seconds 表示引擎处理和渲染一个游戏帧所花费的时间,该数字主要受到场景中渲染物体数量和 GPU 性能的影响,FPS 数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅。
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2024-04-25 20:11:14
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一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环 每一次循环都会处理游戏逻辑 并 更新一次游戏画面 之所以能看到画面在动 是因为 切换画面速度达到一定速度时 人眼就会认为画面是动态且流畅的 一帧就是执行了一次循环 Unity底层已经封装好了这个死循环 我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可FPS(Frames Per Second) 即每秒钟帧数 一般我们说60帧30帧 意思是1秒
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2024-02-27 14:25:45
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【基本了解】三者执行顺序:FixedUpdate ——>Update ——>LateUpdate三者作用:FixedUpdate固定帧更新,一般用作物理更新;Update一般用作游戏逻辑更新;LateUpdate一般用作相机更新【深入了解】帧率的概念帧率是什么呢?一秒内画面更新的次数。游戏常用的有30fps,60fps。我们知道,帧率低游戏会卡顿,具体解释下就是,每秒内看到的画面更新次
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2024-03-15 10:40:54
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之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他
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2024-05-21 16:19:38
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