ShadowMap技术原理是,将摄像机与光源的位置重合,场景中光源的阴影位置就是摄像机看不到的位置。 在forward rendering path中,场景中最重要的平行光在forwardbase中默认是开启了阴影的,unity就会为该光源计算其shadowmap(阴影映射纹理),这张纹理的本质也是一张深度图,这张深度图上的信息记录了,从光源的位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面的信息。 为了
阴影效果以及手机端阴影处理什么是阴影Unity中如何模拟阴影上面的说的就是ShadowMap技术屏幕空间阴影Unity深度图的获取对比分析shadowmap的弊端Shadow acne和Peter Panning总结 什么是阴影阴影是由于光线被遮挡,而导致某些平面受光减少,会出现暗色。如图:int //![在这里插入图片描述]()黑线部分为阴影,本来他应该接受到的光被墙挡住后,就产生了阴影。现实
public class CountModle { public CountModle() { bool isFirstInitialization = true; // 添加标记以识别初次初始化 //属性更新事件 counter.OnChangeEvent += count => { if (!i
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效果:代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型
#Unity2D光照详细讲解首先我们需要知道unity的2d光照是在2019版本新增的功能 在2020里面是看不到的,而我们想要在2020版本里使用此功能则需要将我们的项目升级成URP项目 或者在创建项目的时候选择URP。 ##一、那么我们先讲一下如何在2019里面配置2D光照 首先我们在Window下找到packageManager 搜索Light 你会看到这样一个包点击右下角的install
Every day, we are seeing more and more members of the Unity community join Unity Connect, the first talent marketplace dedicated to Unity creators, to showcase their skills and work, and get discovere
前言:打包图集是一个很简单的过程,但是如果没有这样的经验,可能不知道如何下手本博客大概说一下打包流程,以及一些基本原理1、为什么要打包图集首先要了解一点,在UGUI中即使你什么都不干,在项目打包时,Unity也会自动将你的一些小图片资源合在一张大图里面,也就是合成一张图集,但是这种默认的方式,会产生大量的Draw Call,对于性能消耗比较大而NGUI则是开发者必须要将图片资源打包成图集,然后才能
系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、热更(二) 文章目录系列文章目录前言一、ILRuntime是什么?二、使用步
Unity 是一个以 Mono 为基础的游戏开发环境,能同时支持三种脚本语言,包括 C#、Javascript 和Boo (类似 Python)。由于Unity 的开发工具暂时只有 Mac 的版本,所以暂时未能测试。但是它有很详细的文档,看上来很易用,所以就从文字上学习它的Script 使用方式。根据一些Tutorial 及参考手册,我用 Graphviz 画了一个 (我认为) 最核心的 UML
自定义TimeLine前言四大天王unity中样子类关系结构天王的关键函数TrackClipAssetMixerClipPlayable运行时Graph图结构ClipCapsPlayableDirector界面介绍常用函数结束语 前言playableAPI推出后,一直没有起色,记得当初Unity大会上,说是为了解放unity的动画系统,因为其操作之复杂枯燥,本应该美术同学的工作要强加给技术,所以
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Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。 Point light:  点光源,类似蜡烛。 Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。 Area Light: 区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。 Type:可以选择以上介绍的四种光源类型Baking:realtime baked mixedRange:
渐变中灰镜是从外表直观上看是一边有深色而另外一边是透明的光学滤镜。而这其中,渐变过渡区域由深到浅的不同程度和方式决定了它的种类。它们常常适用于天空过曝而地景过暗的场景。人类的眼睛可以抓捕到一个大范围的亮度还有阴影。这就是我们经常说的“动态范围”。然而很不幸我们目前相机传感器技术还没有能够达到人眼的动态范围。因此,使用渐变中灰镜可以让你在单次曝光的时候就可以拍摄到场景的最大动态范围,无需用不同快门速
Unity的技术经理Ciro Continisio在Connect上分享创作模仿任天堂游戏《塞尔达传说:旷野之息》角色风格的着色器,受到不少用户的关注,本文将在分享制作该着色器的方法。说明事项:该着色器使用Shader Graph着色器视图制作。使用了全新的轻量级渲染管线LWRP。由于目前LWRP和Shader Graph着色器视图仍处于早期阶段,各自存在一些限制,本文将讲解如何使用技巧来解决这些
首先创建一个3D项目,并给项目起一个名字然后进入商店准备下载直升机模型资源 搜索helicopter下方选中免费资源 选中直升机模型后点击添加至我的资源再次选择在Unity中打开在unity项目中导入资源 在Asset中新添加的资源包中选择Models 将直升机拖拽至项目场景中 之后对直升机进行完全解压缩 创建一个3d面板,并设置面板大小
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做了一个VR的自由涂鸦画板,需要判断是否在指定位置涂鸦。1.效果2.思路网上找了好多资料,最后缝合起来的。 (:з」∠)自由涂鸦画板实现思路:使用Texture.GetPixels32() 获取纹理的像素数组(Color32[]),将画笔与画板碰撞点的像素改为画笔的颜色,最后将修改后的像素数组用Texture.SetPixels32()设置给纹理。判断是否按规定轨迹涂鸦思路:涂鸦过程实际是操作的一
前两个项目我一直用的是 UGUI研究院之Mask裁切UI粒子特效或者3D模型(十七) 做的裁切,但是实际开发中由循环列表中需要动态创建元素,每个新创建的元素都需要根据MaskRect的区域重新给Shader中指定,这个小小的隐患总是引起BUG。最近在做技术储备看到了Stencil一个东西,发现可以很好的代替原来裁切的方法,如下图所示,一共有2个裁切区域,同时裁切 UI 模型
直接上结论:IOS:选择 RGB(A) ASTC 4x4 ~12x12 (数值越大,压缩比越大,图片越模糊)Android:有透明度的选择 RGBA Crunched ETC2,无透明度的选择RGB Cruched ETCCompressor Quality一般选择最优的best注意事项1、图片的长宽必须都是2的n次方,否则不能导出为对应的压缩纹理(下面这个NPOT就是不能压缩的情况) 
这是我的大学实训课程项目,在此我将利用原神的开源模型制作一个小游戏,我将过程分享出来,希望可以对大家学习unity有一定的帮助首先准备原神的建模,我这里已经准备好了原神角色模型的集合链接:https://pan.baidu.com/s/1u6sud6i_99iTChznpGpdaA提取码:1234场景模型下载(这里我也为大家准备了我所使用的场景模型)链接:https://pan.baidu.com
1. 单位,比例统一在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。2. 模型规范⒈ 所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉ 面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1
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