效果:代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
最近跟着做了几个小Demo,2D游戏的移动大部分都是利用物理的刚体。首先得到设备的输入:float horizontalInput= Input.GetAxisRaw(“Horizontal");//-1~1然后用向量改变物体使物体移动:rb.velocity = new Vector2(horizontalInput * speed, rb.velocity.y其实用起来还是可以的。如果移动不放
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏
在游戏项目中使用透明最多的地方就是 GUI 了。这一节用一个非常简单的 GUI 例子,来熟悉控制透明物体的渲染顺序。搭建场景,导入随书资源。创建着色器 GUI,创建两个Material,一个 GUIBG 用于背景图片,一个 GUIGRP 用于 按钮界面。把创建的Material 分别赋值给 GUIBG 和 GUIGRP。场景搭建完毕后 效果如下因为创建的Shader 默认是 Diffuse ,所以
        透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。        在U
目录? 效果展示? 角色运动控制?Blend Tree混合树? 效果展示使用Blend Tree混合树,实现角色的左右转向。? 角色运动控制1️⃣创建角色运动动画分别创建并添加角色左右转的动画, Mirror为镜像动画。2️⃣添加运动控制代码Vertical向前为正,向后为负。Horizontal向左为负,向右为正。?Blend Tree混合树1️⃣BlendTree作用:将不同动画混合
# Java 实现物体消失的流程 ## 概述 在 Java 中,要实现物体消失,通常是通过操作图形界面来实现的。我们可以利用 Java 提供的图形库和事件处理机制,编写代码来控制物体在界面上的显示与隐藏。 下面是实现物体消失的一般流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 第一步 | 创建一个图形界面,用于显示物体 | | 第二步 | 在界面上添加物体的显示组件 | |
原创 2023-08-08 09:40:34
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
unity特效2 做冰刺发射的特效,在render里面node改为mesh,把冰刺网格给过去,然后下面给冰的材质。打开velvet over life给一个z轴方向上速度让冰刺指向z轴,打开3d start rotation ,下面render的render alignment给local。打开collision,调成world。打开trail,在render里面给上trail材质。关闭rende
1 前言 水波特效 中通过屏幕后处理实现了环形水波效果,本文通过 Shader Graph 实现了模拟水面特效,包含以下特效细节。Shader Graph 基础知识详见→Shader Graph简介、Shader Graph节点、程序纹理简单应用。深水区和浅水区颜色差异;水面有波纹,并且在移动;水面起伏波动;水面边缘有水泡;水中物体因折射而扭动。 本文完整资源详见→Unity3D水面特
Unity2D更换图片纹理实现动画目录Unity2D更换图片纹理实现动画思路分析一、基本功能的实现代码分析:二、功能扩展1.想要扩展的功能2.具体的代码:3.代码分析:总结   思路分析用途:在2D游戏里或者游戏的2D界面中,我们会经常发现一些动态图片,实现了动画的效果。动态图片的实现让画面更具有动感,更能吸引玩家的眼球,给玩家更好的视觉体验。当然也可以用来实现一些2D特效,比如
unity学习笔记传送门特效火焰特效 传送门特效由于动画师的动画制作遇到了一些小问题,只能先做其他功能的摸索了~ 本来想记录一下服务器搭建的,但是在消息传输的部分遇到了一些bug,可能是消息解析的时候出现了一些问题,教程里中间没有调试,所以不知道具体的问题是不是这个,只能先搁置那部分的内容,那个目前也不急,因为公司也没有资源买服务器(希望老板不看csdn)服务器的搭建和java项目里的ssm等框
1 非真实渲染        法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义的基础上添加了一些风格处理,如:卡通、水彩、素描等风格。  &nb
上一篇博文已说了制作火焰,但是上一篇博文介绍的火焰不够逼真,那么我这次会讲解制作更为逼真的火焰特效。循例,先上最终效果图,如下以及 下面我们先来说下第一种的制作流程。第一种可以继续沿用上一个的例子最终效果稍作修改就行,之前步骤就省略了通过上一博文我们得到的最终效果如下 我们通过设置粒子的生命周期调小一点就可以使得火焰的焰心短一些,这样看起来合理点之后我们通过修改生命周期的颜色变化,使得火焰看起来逼
Obi Fluid插件是一款为unity3D用户提供的水流效果插件,很多游戏中都会有河流湖泊之类的存在,大家自己去建模非常麻烦,可以直接使用这款Obi Fluid插件制作出水流效果,非常方便。使用说明:1、将包导入项目 本人亲测为 Unity2017.2 版本无报错创建 流体发射口流体发射口脚本截图obi Particle Renderer : 控制单个粒子效果的设置 Render 口 是否显示材
https://mp.weixin.qq.com/s/BMkLLuagbhRSWspzeGhK7gPost-Processing Stack后期处理特效包能够轻松创建和调整高质量视觉效果,实现更为惊艳而逼真的特效。在Unity 2018.1 beta版本推出后,我们根据用户的反馈为Post-Processing Stack后期处理特效包添加了一些功能,并修复了大量bug;我们还添加了针对移动端的支
文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度 void Update() { Transform target_transform
效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果 2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出 由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果制作即可。1、动态的光晕效果—R
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