HDRP材质和着色器一、Mesh和关联的Material二、HDRP—Lit Shader三、HDRP其他Shader四、Shader-Surface Options1、Surface Type(表面类型)2、Material Type(材质类型)(六种) 一、Mesh和关联的Material1、Mesh代表物体模型本事,用于表现形状;2、一个Mesh可以关联多个Material,用于控制模型不
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2024-06-03 23:14:15
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原文原文创作于 2018-10-08 17:34 Unity 所以有些东西不一样了本文将介绍使用高清晰渲染管线HDRP渲染我们所创作场景的过程,以及重点介绍内置渲染管线和高清晰渲染管线HDRP之间的区别。我们将会新建一个HDRP项目并升级所有导入资源的材质,以及学习使用材质检视窗口中的新参数来创建逼真的玻璃材质。高清晰渲染管线HDRP在Unity 2018.1中,Unity引
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2024-05-13 15:07:46
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Unity一直致力于帮开发者扫除障碍、拓宽平台,最大程度激发创意。
苹果全球开发者大会上公布了Unity将作为visionOS的原生合作方,这意味着Unity将作为强大的空间体验创作工具,助力开发者们为Apple Vision Pro开发原生visionOS游戏及应用。在Unity技术开放日北京站技术专场中,Unity中国XR产品技术总监 Pengpen
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2024-09-08 22:08:20
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效果:代码:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" {
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
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2024-09-03 18:32:47
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Unity里面比较出色我也很喜欢的一个功能就是它易于拓展的编辑器。一般来说拓展编辑器对于游戏运行效率不是有什么大的帮助,但是有助于开发效率的提高。毕竟工欲善其事,必先利其器。这次介绍一共以下这些拓展编辑器的方法:OnDrawGizmosOnInspectorGUIOnSceneGUIMenuItem 与 EditorWindowScriptableWizardScriptObjectA
Shader Graph作为Unity的新功能,可以直观地构建着色器。可以在图形界面中创建和连接节点,而不需要编写代码。图中的每个节点都可以对更改即时反馈,大大降低了编写着色器的门槛。高清渲染管道(HDRP)支持Shader Graph现在支持PBR和Unlit主节点的HDRP。使用ShaderGraph构建的着色器可与LWRP和HDRP一起使用。顶点位置现在可以通过PBR和Unlit主节点上的P
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2024-04-20 21:53:10
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分辨率缩放虚幻引擎 4 可在低分辨率下渲染场景,并将图片放大至所需的分辨率。2D 用户界面通常消耗性能较低,且分辨率不高,因此虚幻引擎 4 并不将此技术应用到 UI。上采样通道存在些许消耗,但这点付出通常来说是值得的。左:50% 无抗锯齿,中:50% 带抗锯齿,右:100%(无分辨率缩放)带抗锯齿使用柔和的输入图像有助于上采样步骤。这意味着此可延展性选项从另一个可延展性选项中受益:抗锯齿精度。
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2024-08-12 20:15:50
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uniteWhen it comes to graphics, you need to be able to push your visuals and have the control to be able to decide what matters to you most. That’s why we created the Graphics sessions for Unite
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2024-10-15 15:04:01
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目录一、Custom Pass Volume组件介绍1.Mode(模式)2.Injection Point(注入点)3.Priority4.Fade Radius5.custom passes二、查看Custom Pass的渲染阶段 Custom Pass允许你执行以下操作(官方文档):更改场景中材质的外
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2024-06-17 19:40:32
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这几天在学习其他知识的闲暇之际,了解了Unity对于开发高画质游戏的解决方案HDRP(高清渲染管线)因为网络上的相关教程相当有限,所以购买了相关的书籍进行学习,目前之学习了部分。 你可以通过unity hub创建已经设置好的默认高清渲染管线模板: 项目创建完毕后应根据项目类型确保当前页无报错,如有错误产生可根据提示进行修复,如果不小心关闭当前页,可通过window->Render Pipel
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2024-02-23 23:28:03
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搭建环境:● 创建一个URP项目或通过UPM安装Universal RP。 ● Editor - Project Setting - Graphic - Scriptable Render Pipeline Settings配置。创建材质:● 新建一个Shader Graph,选择Unlit Shader。(Unlit就是不受光照影响,减少一些干扰配置项。)● 找到创建好的ShaderGraph文
直接光和间接光大家都知道在Unity中,我们可以在场景中布置方向光、点光、聚光等类型的光源。但如果只有这些光,则场景内只会受到直接光的影响,而所谓的直接光简单理解就是从光源发出的直接影响物体的光。如果只考虑直接光的影响,则会缺乏很多光影细节,导致视觉效果很“平”。而间接光则描述了光子在物体表面之间的反弹,能够用来增加细节以及真实感。 例如上图中,位于天花板灯直射光线之外的区域缺乏光照效果。表现为四
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2024-03-31 15:55:21
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Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader
Shader Graph
Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader
目录一、场景整体环境光强度1.HDRI Sky2.Shadows二、屏幕后处理效果(Post Processing)1.Exposure2.Post-processing/Tonemapping三、抗锯齿四、添加光源1.Light Explorer窗口2.光照探针组3.反射探针4.烘焙光照贴图本文主要是了解HDRP基本操作:如何为一个已经摆放好模型的场景添加环境光等设置(Volume的使用)。如何
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2024-03-17 17:16:26
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继续用“ShaderLab学习小结(十八)cubemap”中所做的shader想要让它能对周围的环境进行反射思路就是要让它的cubemap里的内容是周围环境的映射shader不变,就要想办法进行映射,这就要用到c#代码了核心的方法是public bool Camera.RenderToCubemap(RenderTexture cubemap)顾名思义,这个是Camera的一个方法,渲染至cube
游戏越来越接近现实的感觉,如果有一个真是的 虚拟现实设备,可能我们真的会感觉是在真实世界。场景的逼真是在渲染效果、角色AI、游戏逻辑、物理效果等等一起导致的结果。现在游戏越来越大,除了渲染,物理估计是最好性能的一部分。在动作游戏中,物体的毁灭和破碎效果,让战斗更加的逼真和酣畅淋漓的感觉,这篇文章主要从自己应用的角度来简单介绍破碎效果的实现。1 简单实现使用maya等3D工具制作碎块组成的物体,游戏
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2024-08-02 10:04:21
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目录一、HDRP入门1.HDRP设置 1.1 HDRP配置文件中的全部设置项 1.1.1 Rendering下的Lit Shader Mode 1.1.2 Lighting 下的Volumet
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2024-03-19 19:20:41
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设计两种类型的LOD组LOD层次的淡入淡出应用screen-space dithering使用动态的 dither 图案剔除无用的着色器变种这是Unity可编程渲染管线教程的第十章。添加对LOD组淡入淡出的支持,并剔除多余的着色器变种。本教程基于 Unity 2018.3.0f。1 剔除细节理想状态下,我们渲染的东西自然是越少越好。我们渲染的东西越少,GPU的压力也就越小,这样我们就可以用更高的帧
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2024-08-13 13:49:23
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文章目录1.升级渲染管线2.Bird增加重力感应:3.增加金币和UI面板4.天空增加障碍物云朵 先放效果 https://github.com/euphoriaer/3DBird 1.升级渲染管线从Package Manager中安装URP(原名:Lightweight RP)安装好之后,创建URP渲染管线:创建完成,在项目设置中,选择渲染管线2.Bird增加重力感应:注意事项:如果物体发紫,
前言曲面细分着色器在unity hdrp中,由于只支持hlsl因此,要实现tessellation的功能,不能与之前shader相同,需要自己手动重写tessellation,那么这部分的代码就主要为了完成在hlsl中重写曲面细分着色器。pipeline Hull shader转换低程度的控制点为patch的控制点。并为tessellation阶段和domain阶段预处理每一个patch的数据。在