实验名称:交流电桥1. 实验目的:掌握电桥平衡原理、平衡条件;理解交流电桥构造,熟悉交流电桥平衡方法;分析平衡过程中各桥臂调节顺序,判断最佳平衡点;理解复阻抗概念,电桥平衡时复阻抗关系。2. 实验器材:信号发生器 电源开关 扬声器 电容箱 待测电容 待测电感 电阻箱3. 实验原理在实际的电信号中,大量存在着不同频率的交流信号(或脉冲信号)因此,实际的元器件均表现为电抗特性,而非纯电阻.惠斯登电桥
MGS-MechanicalDrive概述Unity3D 绑定机械传动 插件包。需求制作啮合齿轮传动机构。制作按比例速度同步传动机构。制作蜗轮蜗杆传动机构。制作皮带飞轮传动机构。制作链条齿轮传动机构。方案统一线速度驱动啮合齿轮,齿轮角速度依据齿轮半径计算。统一线速度驱动各个机构单元,单元的线速度依据比例计算。统一线速度驱动蜗轮蜗杆,蜗杆角速度依据蜗杆半径计算;蜗轮角速度依据蜗杆头数(螺旋线条数)和
一、效果展示效果展示如下 射线动态的在地球上发射和接收 整个场景也是一个的动态的过程,看上去充满科技感  演示视频如下 虚拟地球射线 二、实现步骤打开Unity 选择新建下项目,选择3D模板,工程名为EarthRay然后导入资源包 需要资源包请点赞收藏后评论区留言1:制作虚拟地球创建球体 在Hierarchy视图中右击,选择3D Object->Sph
摘要:随着计算机技术的飞速发展,计算机仿真技术的发展也日渐成熟,并深入到航天领域,成为了该领域的关键技术之一。运载火箭是航天航空领域一种非常重要的航天器,对参训人员的组织、发射、和测控能力方面提出了更高的要求。特别是发射场区,参训人员只能通过真实的发射任务进行训练和学习,需要耗费大量人力、物力资源。另外,由于实际任务的需要,运载火箭系统的复杂程度不断加深,其中很多设备的工作原理、测试流程、信息传输
Unity3D学习笔记_离散仿真引擎 文章目录Unity3D学习笔记_离散仿真引擎02-01 GameObject 练习02-03 c# Script 编写练习02-04 创建 Primitive 游戏对象02-05 创建 Prefabs02-07 从预制创建游戏对象 02-01 GameObject 练习使用 菜单 -> GameObject -> 3D Object -> C
文章目录1. 开发目标2. 总体框架3. 通信协议4. C++部分5. U3D部分6. 效果展示7. 总结参考资料C#Unity其它 学习U3D的主要目的是希望为实验室和自己开发一个虚拟空战的视景系统,经过一个月左右的学习和开发,目前已经完成了初步的版本(完成后又放飞自我了一段时间,自我批评中…),那么这篇主要介绍一下开发的这个系统,记录下思路和实现的基本过程。本文仅供参考,工程不打算开源。1.
Unity3D游戏编程——离散仿真作业1.简答题asd1.1解释游戏对象(GameObjects)和资源(Assets)的区别与联系答:游戏对象(GameObjects)是一系列资源的组成序列。资源(Assets)是一系列可以被Unity采用的数据文件(如纹理,材质,音频等),只有有了相应的资源,在Unity项目中才能呈现出相应的效果(比如需要木质表面,项目文件中就必须有木质材质的资源文件),有了
最近在做一个模拟仿真系统,数据源是一个实时数据库,场景中包含一些监测点。监测点给信号的方式是有物体到了监测点给上料信号,物体离开了监测点给下料信号;注意,如果有多个物体到达或离开监测点,那给信号的时间是所有物体都到达或都离开。这点约定是后续仿真模拟的前提和基础。目前基本已经完成了前期的准备及实现工作,等待上线采集实际数据。在没有实际数据可供采集的情况下,采用如下结构来实现: 在实现过程中,主要有如
效果、源码下载视频展示,源码及demo下载gif演示(千束是刻意起飞的,不是bug)前言我之前在看到网上有人实现了网页版的sakana,感觉超级有意思,于是动手用unity实现了一下。整个代码就弹簧效果上实现起来稍微麻烦一点,用了点数学物理的知识。Unity原本有个弹簧关节 (Spring Joint)插件可以实现弹簧效果。但是我试了一下,用不会、不好用,还是自己查资料、动手写来的方便、自由。虽然
欢迎阅读关于Unity 3D的博客文章(分为三部分)的第一部分。 在本系列中,我们将在Unity3D中使用丰富的控件创建一个简单的3D游戏。 第一部分将介绍如何设置Unity3D。 第二部分将教您如何使用C#控制Unity3D。 本系列的第三篇也是最后一篇文章将深入研究使用Unity3D实际制作一个简单的游戏。 我使用Unity已经有一段时间了。 这几乎是任何手机游戏的必备之选,甚至是最近
--------------------------------------------------------------------------昨天已经完成了场景的基本搭建,今天先简单的实现城市漫游功能,具体细节之后再进行添加 1.导入人物在Assets文件夹下,新建一个文件夹,用于存放预制体,命名为Prefabs打开昨天导入进去的SimplePeople资源包,打开其中的示例场景,
Homework 1Unity3d-Learning 离散仿真引擎基础简答题1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象(GameObjects)游戏对象 (GameObject)是所有其他组件 (Component) 的容器。游戏中的所有对象本质上都是游戏对象。游戏对象包括:空、3D物体(立方体 、 球体 、 胶囊 、 圆柱体 、 平面和四边形
一、概述1.研究意义随着人类对在复杂环境中既具备高移动能力,又具备可靠性,且易于扩展的移动平台日益迫切的需求,步行机器人作为一种拥有全方位移动能力的移动运载平台,具有非常广阔的应用前景。从仿生学角度来讲,多足机器人分为仿人、仿四足哺乳动物、仿昆虫行走机器人。在众多步行机器人中,模仿昆虫以及其他节肢动物的肢体结构和运动控制策略而创造出的六足机器人具有代表性。  一般来说,仿人机器人重点研究人机交互、
一.实验要求写一个程序,实现一个完整的太阳系, 其他星球围绕太阳的转速必须不一样,且不在一个法平面上。二.实验过程创建如下结构 solar 里包括太阳和8大行星, 并且设置好距离和大小在网上找到相应贴图 添加到assets将贴图拖动到对应星球的名字上即可。创建c#脚本 使每个行星绕太阳转围绕自身的旋转,参数为旋转轴 * 速度,注意只有一个参数this.transform.Rotate (Vecto
静态批处理和动态批处理(以下测试前提是在Editor环境,和手机环境肯定不同,不过不影响结论的推断)多的不说了,我们的选择只有2个,不是A就是B,就好像一个定理,你如果不是蠢人,那么你就是蠢人我们先来看看静态批处理:- 网上很多关于静态批处理的言论几乎清一色是“空间换时间”,“省了CPU,但是占内存”- 但事实真的如此吗???1.没有静态的很多树,可以看到Saved by batching ==
Unity3d–离散仿真基础1.简答题解释 游戏对象(GameObjects)和 资源(Assets)的区别与联系。 区别:游戏对象(GameObjects)是Unity中的基本对象,代表角色,道具和风景等等。它本身并不完成实际的功能,而是各种组件的容器,根据要创建的对象类型,可以添加不同的组件组合到游戏对象中。资源(Assets)包含在游戏文件中,可以是我们自定义或下载下来的素材。资源可能来自U
  一、前言 话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。 二、Unity 认证制定标准 Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台 Unity初级工程师 Unity Certified A
最近打算用mapbox 做地图,发现一个有意思的功能。就是可以用mapbox把里面的地点替换为我们自己定制的品牌建筑模型,也可以在3D地图上生成一个非常详细的历史遗迹。具体方法是:使用<b>Feature Replacement Modifier</b>在给定的时间用您提供的预制件替换一个默认的挤压建筑。也可以直接将你的功能替换修改器添加到你的建筑物可视化工具的游戏对象修改
8月7日青亭网报道,近期香港科技大学与香港科技大学大疆联合实验室公布了一项新研究,该研究通过AR眼镜与无人机配合,通过AR眼镜生成场景三维地图,然后即可在屏幕上随意指挥和操控无人机,进行可视化的第三人称视角飞行操作。 一直以来,操控无人机都是一件对技术要求比较高的工作,无论是室内、室外场景。(本文来自青亭网,未经授权禁止转载)而本研究则是基于HoloLens的环境感知能力,通过可直接在
1.下载仿真素材                <!-- 皮肤,这个标签可以直接让一个现实的机器人模型导入到link中来,当然要先制作相应的皮肤 -->                 <mesh /> ------
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