文章目录一、前言二、天空盒子的设置1.下载并导入资源2.在菜单栏进行设置三、游戏中人物的影子UniversalRenderPipelineAsset四、场景的光照设置找到rendering菜单五、unity中的一些技巧const 一、前言进行了之前搭建的场景的完善。并学习到了一些游戏代码编写的技巧,编写了相关代码。二、天空盒子的设置1.下载并导入资源在unity asset store中搜索sk            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近在做一个模拟仿真系统,数据源是一个实时数据库,场景中包含一些监测点。监测点给信号的方式是有物体到了监测点给上料信号,物体离开了监测点给下料信号;注意,如果有多个物体到达或离开监测点,那给信号的时间是所有物体都到达或都离开。这点约定是后续仿真模拟的前提和基础。目前基本已经完成了前期的准备及实现工作,等待上线采集实际数据。在没有实际数据可供采集的情况下,采用如下结构来实现: 在实现过程中,主要有如            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            效果、源码下载视频展示,源码及demo下载gif演示(千束是刻意起飞的,不是bug)前言我之前在看到网上有人实现了网页版的sakana,感觉超级有意思,于是动手用unity实现了一下。整个代码就弹簧效果上实现起来稍微麻烦一点,用了点数学物理的知识。Unity原本有个弹簧关节 (Spring Joint)插件可以实现弹簧效果。但是我试了一下,用不会、不好用,还是自己查资料、动手写来的方便、自由。虽然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity火灾逃生模拟仿真 [1]全面升级画质,最新的unity渲染管线,真实镜面反射,PBR材质,给你最真实的体验 [2]可以全场景漫游,自由转换视角,按照提示选择合理的逃生方式 [3]提供免费说明文档,提供免费的可执行exe文件,提供整套项目源码       Unity火灾逃生模拟仿真是一款基于最新的Unity渲染管线开发的模拟软件,旨在为用户提供逼真的火灾逃生体验。本软件在多个方面进行全面            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             目录本期内容--前端开发工作具体实现总结 本期内容–前端开发继上期搭建好plasticSCM后。在转到前端开发之前,小组成员已经完成了第一个游戏的部分开发。素材是Q版风格。类型类似于“向下100层”的玩法。特别限制了游戏空间,并不是很大的空间以及各种机关营造了一种紧张的感觉。本期正式开发–完善了第一个游戏的内容和玩法。 并且在制作完成一个小功能后测试plasticSCM的优越性。测试与小组另一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录emm关于聊天功能的闲话道具战游戏简介截图游戏功能关键代码全局悬浮物道具实际道具人物脚本总结 emm关于聊天功能的闲话聊天功能也是使用PhotonChat提供的API,比较方便的是参考demo,发消息的逻辑代码直接拿来用就好了。要注意目前pun版本的chat服务只有eu服务器。 然后本项目的聊天功能中UI是自主开发的。仿照英雄联盟的聊天样式,游戏内不会遮挡,并且一定时间没有消息后自动隐藏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            机器人开发--常用仿真软件工具1 介绍2 各软件介绍【3D机器人】RobotStudio【3D机器人】Webots【3D机器人】Gazebo【3D机器人】RoboDK(树状图)【3D机器人】Mujoco【3D机器人 Die ?】 Microsoft Robotics Developer Studio【3D机器人】V-REP = CoppeliaSim【3D制造】Visual Components            
                
         
            
            
            
            目录什么是抽象工厂模式怎么实现抽象工厂模式(C#实现)步骤一步骤二电脑手机步骤三步骤四电脑手机步骤五步骤七在Unity中的应用(单例模式+对象池+抽象工厂模式)步骤一步骤二步骤三步骤四应用场景问题出现问题分析解决办法 什么是抽象工厂模式抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)是围绕一个超级工厂创建其他工厂。该超级工厂又称为其他工厂的工厂。这种类型的设计模式属于创建型模式,            
                
         
            
            
            
            今天给你分享一个Unity开源项目,我们一起来看看吧!UniRx是什么?UniRx (Unity响应式编程插件) 重写了.Net的响应式扩展。.Net官方的Rx很棒,但是在Unity中无法使用,并且与IOS的IL2CPP有兼容性问题。这个库这些问题并且添加了一些Unity专属的工具类。 支持的平台有:PC/Mac/Android/iOS/WP8/WindowsStore/等等,并            
                
         
            
            
            
            使用的是Unity 2018版和VS2019 创建新的工程,导入素材包,下面为链接: 链接:https://pan.baidu.com/s/1_KLjColSJVN123aLy4_4fw 提取码:o101导入素材 文章目录初步制作物体动画效果坦克移动子弹的制作当坦克被击中时会爆炸(爆炸特效及代码)出生无敌特效敌人AI编写与优化出生特效及代码家特效及代码开始地图创建场景切换统计分数与血量省了最后一步            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如何理解工具、正确使用Unity引擎确实需要讨论,在选择Unity之前你或许需要了解下这个引擎实际开发过程中的技术特点、以及适应的游戏产品类型,gamelook热心读者Fxcarl昨天就这个问题专门撰文一篇,来帮助大家了解Unity游戏开发、分享心得,推荐阅读。文/FXCarl代码驱动带来的技术题游戏碎片化。U3D 引擎有个很有力的特色,就是实时编译运行。这意味着无论在任何时候,只要按下运行图标,            
                
         
            
            
            
              
    (备注:视频直接用优酷播放不了的.可以注册一下网站登录后有高清地址从百度网盘里下载来就可以看了,老师讲的很仔细很实用.) 
    疯语老师的所有高清UGUI视频.我收集在这里了. 链接: 
 http://pan.baidu.com/s/1hqISvHU 
  密码:jans   
    
 //15.输入处理------------------------------            
                
         
            
            
            
             文章目录游戏展示资源代码AnimatorSetup.csFadeInOut.csFPS_Camera.csFPS_CrossHair.cs 游戏展示代码AnimatorSetup.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AnimatorSetup             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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               王者荣耀在现在看来可能已经成为不少人每天都会打开一款软件,角色的控制及其操作方式简单,使其短时间内获得了大量的玩家喜爱和追捧。    可以很明显的看到王者荣耀的操作方式就是虚拟摇杆,可以控制人物的的移动,及其旋转,或者是控制技能的释放方向。此篇博客就unity中如何实现利用UI(虚拟摇杆)控制物体的移动和旋转。罗马的路很多,这里只是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             目录导航答题系统修改说明答题界面搭建核心脚本代码运行效果 答题系统修改说明1、3.0版本的答题系统同样延续了前两个版本一样的方式,题库信息存储在xml文档中,通过www的形式加载并解析,构建题目数据类。3.0版本增加了一个管理题目选项的数据结构,修复了1.0版本中题目选择后点击下一题或上一题已经选择的题目信息不保存的bug,这次可以通过题目管理类QuestionNumber来维护这些数据,让题目            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            文章目录答题系统Demo前言准备工作搭建答题系统界面UI将题库xml文件存放在自己创建的XML文件夹下编写脚本实现答题系统相关功能Panel_Question.cs脚本挂载到主界面Panel_Question上Options.cs脚本挂载的选项预制体上,管理每一个选项的数据答题系统demo演示额外的知识 答题系统Demo前言大四毕设的时候,参考网上大佬的答题系统,移植到了我的毕设项目中去,总感觉            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来自华章出版社《Unity虚拟现实开发实战》一书中的目录导读,作者[美] 乔纳森·林诺维斯       目  录Contents 第1章万物皆可虚拟1.1虚拟现实对你来说意味着什么1.2头戴式显示器的类型1.2.1桌面VR1.2.2移动VR1.3虚拟现实与增强现实的区别1.4应用与游戏1.5本书涵盖的内容1.6VR体验类型1.7VR必备技能小结第2章 物体和缩放比例2.1开始使用Unity            
                
         
            
            
            
            首先先打开一个工程,编译,无错误,我用的是高级定时器TIM1互补输出的程序,输出信号的引脚分别为 PA8 和 PB13 。 在使用之前先更改一些配置: 点击keil5里的魔术棒选项:选择debug,把上面一个圈圈里圈着的 use silmlator 勾上,再把第二个圈圈里面的按照自己的实际需求更改(我用的是CM3,F103ZET6,如果你用的F103RC就把ZE改成RC),如下图:改好配置之后点击            
                
         
            
            
            
            本文公式的推导、FFT原理实现以及知乎上某图片的引用均来自此【学习笔记】Unity 基于GPU FFT海洋的实现-理论篇 - 知乎 (zhihu.com)根据上面的学习笔记可知,FFT的实现经过三个阶段,分别是:        生成频谱--->IDFT(逆离散傅里叶变换),得到偏移图--->法线、泡沫纹理,渲染主要流程如下:可见,首要的事情是生成            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            SSM驾校考试车预约管理系统摘  要科技进步的飞速发展引起人们日常生活的巨大变化,电子信息技术的飞速发展使得电子信息技术的各个领域的应用水平得到普及和应用。信息时代的到来已成为不可阻挡的时尚潮流,人类发展的历史正进入一个新时代。在现实运用中,应用软件的工作规则和开发步骤,采用SSM框架建设驾校考试车预约管理系统。本设计主要实现集人性化、高效率、便捷等优点于一身的驾校考试车预约管理系统,完