效果、源码下载视频展示,源码及demo下载gif演示(千束是刻意起飞的,不是bug)前言我之前在看到网上有人实现了网页版的sakana,感觉超级有意思,于是动手用unity实现了一下。整个代码就弹簧效果上实现起来稍微麻烦一点,用了点数学物理的知识。Unity原本有个弹簧关节 (Spring Joint)插件可以实现弹簧效果。但是我试了一下,用不会、不好用,还是自己查资料、动手写来的方便、自由。虽然
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2024-05-08 10:15:28
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MGS-MechanicalDrive概述Unity3D 绑定机械传动 插件包。需求制作啮合齿轮传动机构。制作按比例速度同步传动机构。制作蜗轮蜗杆传动机构。制作皮带飞轮传动机构。制作链条齿轮传动机构。方案统一线速度驱动啮合齿轮,齿轮角速度依据齿轮半径计算。统一线速度驱动各个机构单元,单元的线速度依据比例计算。统一线速度驱动蜗轮蜗杆,蜗杆角速度依据蜗杆半径计算;蜗轮角速度依据蜗杆头数(螺旋线条数)和
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2024-03-14 06:54:18
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作者[美] 乔纳森·林诺维斯3.4为Google Cardboard构建项目如果你的Google Cardboard的目标平台是Android或iOS,请阅读本节。《适用于Unity的Google Cardboard入门指南》是一个很好的切入点。3.4.1配置Android环境如果你从来没在Android环境上开发过,那么需要先下载和安装Android SDK。看一下Unity手册中关于Andro
摘要:随着计算机技术的飞速发展,计算机仿真技术的发展也日渐成熟,并深入到航天领域,成为了该领域的关键技术之一。运载火箭是航天航空领域一种非常重要的航天器,对参训人员的组织、发射、和测控能力方面提出了更高的要求。特别是发射场区,参训人员只能通过真实的发射任务进行训练和学习,需要耗费大量人力、物力资源。另外,由于实际任务的需要,运载火箭系统的复杂程度不断加深,其中很多设备的工作原理、测试流程、信息传输
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2024-03-22 10:01:05
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前言在训练之前,先用手动控制测试一下。根据前面的脚本可知,W、S、A、D分别代表向前后左右移动,E、C代表上下移动,上下箭头代表Pitch,左右箭头代表Yaw。 点击Play,用键盘控制蜂鸟采蜜。
素材 一、训练1.准备配置文件ML Agents内置了常用的强化学习算法如PPO、SAC等,如果用这些算法的话无需自己写实现过程,仅需准备好配置文件既可。配置文件中指定了算法所需参数的值。配置文件
话说之前说过了咱与本地漫展商合作推出AR app,虽然他们之前也已经做过了但是只有Android版,后来因为某些问题于是准备是让咱来接手后续的开发。(其实本来只是打算说iOS可以咱来做…而已… 不过在还没开始谈的时候就已经通过某种渠道获得了人物模型和动画,花了差不多4天时间从零开始完成了AR识别到人物展示以及人物动作这几个过程,而经过一段时间的“放假”之后最近则是直接完成了人物的交互。可以说目前以
一、调整Main Camera
调整“Projection”属性为“Orthographic”;
二、C#脚本文件说明
MonoBehaviour是unity中一个非常重要的类,它定义了基本的脚本行为
Start() 函数:
Start会在Update函数第一次运行之前调用并只调用一次,一般用于进行脚本的初始化操作
Update() 函数:
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2024-03-06 15:31:45
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最近在做一个模拟仿真系统,数据源是一个实时数据库,场景中包含一些监测点。监测点给信号的方式是有物体到了监测点给上料信号,物体离开了监测点给下料信号;注意,如果有多个物体到达或离开监测点,那给信号的时间是所有物体都到达或都离开。这点约定是后续仿真模拟的前提和基础。目前基本已经完成了前期的准备及实现工作,等待上线采集实际数据。在没有实际数据可供采集的情况下,采用如下结构来实现: 在实现过程中,主要有如
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2024-05-17 21:42:50
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Twin Builder是ANSYS公司系统仿真单元的核心产品,是一款功能强大的跨学科多领域的高性能系统仿真软件和数字孪生平台。能够做到统领建模、仿真和验证,并与IIoT物联网平台集成、部署与运行数字孪生体。在Twin Builder的支持下,能够帮助用户研究复杂系统的功能与性能,验证与优化设计,缩减开发时间和降低研发成本,能够用于故障诊断,
运维管控&DevOps1、自动扩容/缩容前面提到在车联网行业中有个比较明显的行业特性就是早晚高峰是平时流量的3倍甚至更高,但是平常要应付这么高并发的流量意味着资源投入也要3倍以上。在传统IDC架构中,我们通常是按照平常最高峰流量的1.2倍(1.2倍是为应对特殊情况预留的buffer)来准备相应的服务器资源,在平时资源闲置比较明显,资源利用率不到30%,意味着平常可能120台应用服务器就足够
photon引擎 - photon引擎的概述游戏引擎是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件,是游戏软件的主程序,photon引擎比起我们叫熟悉的虚幻3、CryENGINE 3等游戏引擎,这款引擎相对较为陌生,这里为大家简单描述一下这款引擎的特点。 Photon英文原意是指光量子,在这里是指九城代理的服务端网络游戏引擎,比起其他服务器端引擎它能支持更多
体系结构 为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则。Unity3D 引擎 Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个平台.Unity3D由游戏引擎和编辑器。该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见的和经常性的任务。发动机所涵盖的主题包
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2024-04-16 10:04:11
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一.特点:1.1 支持多种格式导入整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升游戏制作的资源应用。1.2 高性能的灯光照明系统Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程
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2023-08-30 12:56:28
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广义上说,Unity中的照明可以以某种方式被视为“实时(realtime)”或“预先计算(precomputed)”,并且两种技术都可以组合使用来创建身临其境的场景照明。实时照明(Realtime lighting)在Unity中定向光(Directional),点光(point),聚光灯(spot)都是实时光源。它们会时刻照明整个场景。随着光源或者物体的移动,照明会立即更新。这是实时灯光的效果。
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2024-04-12 15:43:44
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--------------------------------------------------------------------------昨天已经完成了场景的基本搭建,今天先简单的实现城市漫游功能,具体细节之后再进行添加 1.导入人物在Assets文件夹下,新建一个文件夹,用于存放预制体,命名为Prefabs打开昨天导入进去的SimplePeople资源包,打开其中的示例场景,
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2023-12-07 06:22:08
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Homework 1Unity3d-Learning 离散仿真引擎基础简答题1.解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。游戏对象(GameObjects)游戏对象 (GameObject)是所有其他组件 (Component) 的容器。游戏中的所有对象本质上都是游戏对象。游戏对象包括:空、3D物体(立方体 、 球体 、 胶囊 、 圆柱体 、 平面和四边形
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2024-04-24 19:31:50
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一、unity3d的优化场景技术
LOD+IOC 遮挡剔除(occlusion culling)其实就是在摄像机范围内的物体才被渲染出来,没有在视野范围内的,统统关掉渲染,这样能让性能大大提高。
IOC技术就是实现的这个功能,叫做无缝拼接,原理其实就是摄像机的所有范围内,每一帧都发射许多的射线,与射线碰撞器发生碰撞
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2024-04-19 14:58:35
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早期的游戏并没有强调物理引擎的应用,当时无论是哪一种游戏,都是用极为简单的计算方式做出相应的运算就算完成物理表现,如超级玛丽和音速小子等游戏,较为常见的物理处理是在跳跃之后再次落到地上,并没有特别注重物理表现效果。当游戏进入三维时代后,物理表现效果的技术演变开始加速,三维呈现方式拓宽了游戏的种类与可能性,越来越好的物理表现效果需求在短时间内大幅提升。如何制作出逼真的物理互动效果,而又不需要花费大量
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2023-10-25 11:43:21
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欢迎加入Unity业内qq交流群:9561874801、在使用数组或ArrayList对象时应当注意[csharp] view plaincopylength=myArray.Length; for(int i=0;i<length;i++) { } 避免[csharp] view plain copyfor(int i=0;i<myArray.Length;i++) {
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2022-09-29 14:20:52
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大众化的游戏引擎--Unity3D
并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个游戏引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。 目前市面上有许多非常好而且很成熟的游戏引擎,Unity3
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2024-02-02 23:04:41
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