开发一款游戏,即便是不做很极限优化,至少也得做一下常规优化。这样你产品投放到市场中,也有不错表现。下面介绍常见一种美术资源优化方案(我这里使用 Unity 2021.3.6LTS版本)首先我们需要明白GPU渲染2次方尺寸图是最快速。例如:2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、4096、8192, 这些尺寸图片都是2次方,只要你资源
一、简单优化1.图片纹理大小尽量为2幂次方(比如128,512,1024等等),以便unity对其进行优化。2.将多个小图片纹理合并一个大图片纹理以降低drawcall,特别是同一个ui面板元素都放到一个图集中,背景图片尽量单独做一个图片。3.尽可能共用材质球,原因同上。4.不需要播放动画模型把Animator或animation组件删除掉,因为不管用或不用他们都会被初始化。5.模型方面
首先,我们得了解,影响游戏性能因素哪些,才能对症下药。对于一个游戏来说,有两种主要计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们游戏可以在预期帧率和分辨率下工作。CPU负责其中帧率,GPU主要负责分辨率相关一些东西。顶点优化优化几何体:尽可能减少模型中三角形数目,尽可能重用顶点,移除不必要Hard Edge以及纹理衔接,即避免Smoothing splits和UV splits
性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。但是如此总结我感觉太繁杂不能成系统,例如:影响内存主要三个部分1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。你得资源和代码质量都会影响内存。这里主要从五个方面对项目进行优化,分别是资源内存,图形和GPU,编程和代码框架,项目中各种资源组件配置。目录资源内存正确导入纹理调整网格
1、Unity内置分析器Profiler、Xcode分析工具2、“优化定位:手机比PC有更多性能瓶颈,对游戏软件有严格要求。项目开发过程中,性能优化是最重要、最艰难、最容易被忽略、最可能导致失败东西,是程序员提升自己时必须掌握知识。注重对图形学和引擎内部了解、实践、思考总结。3、Profiler    1)CPU Usage WaitForTargetFPS: &n
游戏开发中涉及到内存优化方面的问题:一是美术方面的问题,二是程序代码问题。主要是给读者说说程序问题,以下面代码为例进行讲解。下面这段代码相信读者在程序中经常会这样写,代码存在很多问题,下面就给读者一一道来。 while (currentPreviewNumber < 12) { Debug.Log (currentPreviewNumber);
使用Profiler工具分析内存占用情况 System.ExecutableAndDlls:系统可执行程序和DLL,是只读内存,用来执行所有的脚本和DLL引用。不同平台和不同硬件得到值会不一样,可以通过修改Player SettingStripping Level来调节大小。 Ricky:我试着修改了一下Stripping Le
1,Githup上下载Xlua框架; 2,解压,将Assets文件夹下文件复制在工程中 默认可以在生命周期函数OnDisAble中释放虚拟机。 第一种加载Lua文本方式《创建lua后缀为: .lua.txt》 第二种执行lua文本方式《require会自动查找Resources文件下名字为lua1文件》第三种自定义加载路径《项目用比较多》 获取lua脚本中变量; C#获取luaTabl
转载 3月前
32阅读
Monos就像是一个神奇酱汁,,混合成Unity平台这个食谱,并且赋予了它跨平台能力。 Mono是一个开源项目,基于API(应用程序编程接口),说明书和来自微软.NET框架通用库工具建立起了它自己(Mono)框架和库.但是却几乎不能对源代码进行访问。注意,尽管Mono库建立在开源微软娱乐基础NET类库上,但是它(Mono)完全兼容了基础微软库。Mono项目的目标是提供使用NET框架
一、Unity性能优化策略:规则制定:性能优化规则制定需要尽可能详细和全面,包括各个环节性能指标、性能优化方法和工具等,以便开发人员能够理解和执行。开发过程中性能监测:性能优化应该贯穿整个开发过程,需要对程序性能进行实时监测,及时发现问题并进行优化。这可以通过使用性能监测工具或编写性能测试代码实现。代码审查和优化:在开发过程中,需要对代码进行审查和优化,确保代码质量和性能。可以使用代码
最近在弄一个avg类型游戏,游戏操作比较简单,但是用到大量纹理,对内存优化就有一定要求,ps:包体大小和内存占用没有直接关系,下面是从网上搜一些相关文章,有些步骤比较复杂或者需要改动比较大,就不介绍了。一、纹理缓存网上关于cocos纹理优化方面文章基本都是中文版,这篇介绍很详细,但是有些操作步骤不太好用,原出处是英文版。1.打印纹理占用情况,实时对比,cc.Director:getI
github传送门:https://github.com/dongzizhu/unity3DLearning/tree/master/hw8/enhancedDisk视频传送门:https://space.bilibili.com/472759319目前做比较完善且有对抗性质就是打飞碟那个小游戏了,所以这次我们直接在这个项目上做改动,将原本计分位置改为血条。两种实现IMGUI因为之前G
200+篇教程总入口,欢迎收藏: 放牛星星:[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了zhuanlan.zhihu.com 本文重点: 1、使用法线向量计算光照 2、支持4个方向光 3、应用BRDF 4、制作受光透明材质 5、使用预设创建自定义着色GUI 这是自定义可编程渲染管线系列第三篇,让
一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout") ui.list.onCreate = base.createrender ui.list.onUpdate = base.updaterender ui.list.ItemRenderer = Asse
前言      在看了uwa之前发布Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案性能优化文。       整合lua是目前最强大unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
Lua 性能优化篇(全局与非全局)在代码运行前,Lua会把源码预编译成一种中间码,类似于Java虚拟机。这种格式然后会通过C解释器进行解释,整个过程其实就是通过一个while循环,里面有很多switch...case语句,一个case对应一条指令来解析。自Lua 5.0之后,Lua采用了一种类似于寄存器虚拟机模式。Lua用栈来储存其寄存器。每一个活动函数,Lua都会其分配一个栈,这个栈用
unity + lua 性能优化 1.0 注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr
下载与安装下载地址 GitHub 安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里所有内容复制到你工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
转载 5月前
13阅读
0. 照旧碎碎念转眼间已经三月了,2月份博客因为过年懒惰和开年之后忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年愿望,真是羞耻呢……年后在准备新测试版本,断断续续做了一些优化,更多精力放在团队绩效评估、沟通这样偏管理事物上,说实话技术上可以聊东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发框架中提到——
 前言toLua Framework是一款开源Unity+toLua热更新框架,越来越多游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层优化而忽略Lua性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5