翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline SettingTimeline的设置在Timeline窗口的Timeline设置,可以设置标尺的单位,持续模式,音波显示,还有对齐等设置,等。点击Timeline窗口的齿轮图标可以查看Timeline设置的菜单Seconds or Frames选择 Seconds 或是 Frames来设置 Timeline窗口显示时间
Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种主要的方可以可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射;另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表现
至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class UIManager : MonoBehaviour { private static Tran
LeoECS - 简单的轻量级 C# 实体-组件-系统框架性能,零/小 内存 分配/占用空间,这个项目的主要目标——不依赖于任何游戏引擎。**重要!**它是“基于结构”的版本,如果你搜索“基于类”的版本-检查基于类的分支!本框架要求C#7.3或以上。**重要!**不要忘记在生产环境中使用调试版本进行开发和发布版本:所有内部错误检查/异常抛出只在调试版本中起作用,并在发布环境中出于性能原因而被删除。
Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示:   现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击
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Unity 4.6 推出了全新的UI系统,称为UGUI。配合UI还提供了强大的EventSystem 事件系统来管理UI元素。从Unity 2017开始还引入了图集的概念。//--Text在 Hierarchy 中创建文本组件。 Create → UI →Text 。Rect Transform:用于控制UI物体的基本属性,Canvas Renderer:画板UI渲染器,必备且不可编辑。Text
Unity3D的基本界面非常简单,几个窗口就可以实现几乎全部的编辑功能。主界面如图1.1所示: 场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;您可以将您所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景中。构建游戏中所能呈现的景象。动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中的景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。层次清单栏:该面板主要功
标题将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源写出Animation的五个方法AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样UGUI的三种渲染模式,以及他们的作用?(1)Screen Space-Ov
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本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转和自传 和其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星的拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
Unity UI系统介绍Unity UIUnity 引擎中的一套用户界面(UI)系统,允许开发者创建和管理游戏的用户界面。Canvas:Canvas 是 Unity UI 的核心组件,它作为所有 UI 元素的容器。Canvas 可以设置为不同的渲染模式,如世界空间渲染或屏幕空间渲染,以适应不同的 UI 需求。UI 元素(UI Elements):在 Canvas 下,可以放置各种 UI 元素
写在前面刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以在开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直在总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的)这个可是太多,总
重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的风墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两层,一层前半部分,高亮,大块;一层后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,在没有后处理的时候,可添加一层。总体颜色偏亮,可制作成闪
文章目录目的环境工具入口演示工具导出先从 RenderDoc 中导出 CSV开始撸工具RDC_CSVFBX NameOutput Path(Dir)Export FBXModel OptionsIs From DirectX CSVIs Recalculate AABBVertex Offset/Rotation/ScaleHas UV0/1/2/3/4/5/6/7Normal/Tangent
TextMeshPro是Unity收购的一个第三方插件,现在已经自动内置到编辑器中,只要使用一次就会自动导入到工程。TextMesh Pro是Unity的终极文本解决方案。它是UnityUI Text和Text Mesh网格的完美替代品。功能强大,易于使用,TextMesh Pro使用先进的文本渲染技术,以及一套自定义着色器;提供实质性的视觉质量改进,同时给用户提供难以置信的灵活性,当涉及到文本
一、旧版粒子系统添加方法1.新建GameObject Empty,引擎自动命名为GameObject,在这里重命名为Myparticle、2.选中Myparticle,将鼠标移动到场景中,点击F键,可以找到该空物体的位置3.在Myparticle的监视面板上单击Add Component按钮-->Effect-->Legacy Particles-->Ellipsoid Part
前言在UI显示3D的特效,要考虑两个问题: 1、特效的位置自适应与UGUI自适应一致,否则在16:9下把特效调好位置后,切成16:10后,位置对应不上 2、特效显示层次最好能夹在UI中间UGUI毕竟是个新的UI系统,各方面还很不成熟,显示特效的问题着实让我头疼了一番。 1、UI特效叠层显示可以参考雨松MOMO的博客:UGUI研究院之不添加摄像机解决UIUI特效叠层问题(九),但是只能解决
添加粒子系统按照GameObject -> Effect -> Particle System顺序,添加粒子系统,效果如下: 粒子系统有其独特的组件:Particle System 展开上面的一系列属性中的Particle System,调整duration子属性,见下图。这个是表示生成粒子的持续时间,注意需要把下面的子属性looping关掉,这个属性表示在执行完一个duration之
1.UI  UI 就是用户操作界面。在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。 1.1.常用 UI 系统简介 <1>NGUI NGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。 目前国内大部分的游戏的界面 UI,都是使用 NGUI 这个插件来编写实现的。 <2>UGUI Unity
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要求实现动态生成管道,一直没有想到比较好的方法,之前跟着教程做的时候也用到了Time类,这次又详细查了查,总算解决了问题。1.Time.time此帧开始的时间(只读)。这是以秒计算到游戏开始的时间。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。当在MonoBehaviour的FixedUpdate里调用的时候,返回的是fixedTime属性。// Instantiates a projectile of
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