翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline SettingTimeline的设置在Timeline窗口的Timeline设置,可以设置标尺的单位,持续模式,音波显示,还有对齐等设置,等。点击Timeline窗口的齿轮图标可以查看Timeline设置的菜单Seconds or Frames选择 Seconds 或是 Frames来设置 Timeline窗口显示时间
转载 2024-05-06 20:24:09
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Visual Components 随着推出UI系统,添加新的组件,将帮助您创建图形用户界面的特定功能。本节将介绍可创建新组件的基础知识。 Text组件 Text组件,其也被称为标签,具有文本区域,用于输入将要显示的文本。它可以设置字体,字形,字号和文字是否具有丰富的文本功能。 Text组件有选项来设置文本的对齐方式,设置水平和垂直溢出来控制当文本比矩形的宽度或高度更大会发生什么,以及最适
转载 2024-07-01 05:54:57
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至于具体怎么处理要看个人吧,我使用的枚举作为标记区分; 先上管理类: 一、UI管理类using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; public class UIManager : MonoBehaviour { private static Tran
转载 2024-05-31 23:16:08
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# 在Unity显示Python UI的完整教程 在游戏开发和应用开发中,Unity作为一种强大的引擎可以用来创建复杂的用户界面。而Python则凭借其简易性和丰富的库成为数据处理和后端服务的热门选择。本教程将带你通过一个具体的流程,学习如何在Unity显示Python生成的UI。 ## 整体流程概述 在进行具体的代码实现之前,我们先了解一下整个项目的流程。这是一个简单的流程图,展示了如
原创 10月前
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纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。有两种主要的方可以可以用来进行凹凸映射:一种方法是使用一张高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也被称为高度映射;另一种方法则是使用一张法线纹理来直接存储表现
     最近有一点个人的时间,尝试一下自己翻译一下英文的 Optimizing graphics rendering in Unity Games,  个人英文水平有限,unity图像学知识也是入门,希望通过这次翻译能增进自己的图形学知识,若有错误,欢迎各位大神指点,让我也学习进步,谢谢。介绍    本文主要学习在Unity进行一帧的渲
第二周(9.14-9.20): 学习计时:共11小时读书:4代码:3作业:2博客:2一、学习目标1. 能够独立安装Linux操作系统  2. 能够熟练使用Linux系统的基本命令  3. 熟练使用Linux中用户管理命令/系统相关命令/文件目录相关命令/打包压缩相关命令/比较合并相关命令/网络相关命令等4. 熟练应用“搜索”进行举一反三的学习&nb
Unity 4.6 推出了全新的UI系统,称为UGUI。配合UI还提供了强大的EventSystem 事件系统来管理UI元素。从Unity 2017开始还引入了图集的概念。//--Text在 Hierarchy 中创建文本组件。 Create → UI →Text 。Rect Transform:用于控制UI物体的基本属性,Canvas Renderer:画板UI渲染器,必备且不可编辑。Text
转载 2024-03-23 17:50:46
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Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示:   现在我们会看到RendererFeatures的列表是空的,我们来添加一个,点击
转载 2024-03-07 12:13:59
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Unity UI背景实现高斯模糊效果
原创 7月前
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标题将图片的TextureType选项分别选为““Texture”和“Sprite”有什么区别Sprite作为UI精灵使用,Texture作用模型贴图使用。Sprite需要2的整次幂,打包图片省资源写出Animation的五个方法AddClip 添加剪辑、Blend 混合、Play 播放、Stop 停止、Sample 采样UGUI的三种渲染模式,以及他们的作用?(1)Screen Space-Ov
转载 2024-09-03 11:19:39
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Unity3D的基本界面非常简单,几个窗口就可以实现几乎全部的编辑功能。主界面如图1.1所示: 场景面板:该面板为Unity3D的编辑面板;您可以将您所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到当前场景中。构建游戏中所能呈现的景象。动画面板:与场景面板不同,该面板是用来渲染场景面板中的景象的。该面板不能用作编辑,但却可以呈现完整的动画效果。显示的内容取决于场景摄像机的设置。层次清单栏:该面板主要功
概述所谓分离代码和UI资源说白了就是为了程序不拼UI,而专心在代码上。MVVM模式是个很好的参考,它的优点有分离工作流,程序写代码,设计师做UI方便测试,VM(ViewModel)部分可以单独测试不依赖UI资源unity中有一些MVVM的框架,比如uFrame、Unity-Weld,但都是C#的,我需要lua的方案。c#实现代码和资源分离的方式可以参考这篇文章。思考为了实现lua的方
1.Convert unity javascript (unityscript) to C#    http://files.m2h.nl//js_to_c.php2.Unity3D实用工具汇总  1. Free Shader editor 免费shaser编辑器 http://forum.unity3d.com/threads/56180-Strumpy
转载 2月前
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本工程为模拟太阳系 环境为Unity2018.4.14实现了太阳系八大行星绕太阳的公转和自传 和其他模拟太阳系的u3d模型不同的是,太阳用了粒子系统来实现,我使用了3个粒子系统特效外加一个红色球体来实现太阳。 为了美观和形象我还设置了各个行星的拖尾。在层级(hierarchy)目录新建球体,排布好位置,将纹理移动到八大行星上,行星的设置就完成了。新建一个空物体,挂上脚本rotateArround,
写在前面刚刚做的项目,由于界面管理做的不太好,所以在开发的过程中出现了很多奇怪或难缠的bug,搞得我们几个写UI逻辑的越写越觉得没意思,想方设法的到处打补丁,后来也就是在这样的情况下,一直在总结开发中关于界面上遇到的坑,写了一年多的UI逻辑,针对那些由于界面架构上导致的问题,自己琢磨了一个简易的UI框架,只是简单的跑了一下没什么问题。好了正式开始吧。关于界面的问题(我开发时遇到的)这个可是太多,总
Unity UI系统介绍Unity UIUnity 引擎中的一套用户界面(UI)系统,允许开发者创建和管理游戏的用户界面。Canvas:Canvas 是 Unity UI 的核心组件,它作为所有 UI 元素的容器。Canvas 可以设置为不同的渲染模式,如世界空间渲染或屏幕空间渲染,以适应不同的 UI 需求。UI 元素(UI Elements):在 Canvas 下,可以放置各种 UI 元素
转载 2024-08-22 10:57:41
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重点内容:子弹制作,拖尾,动画 主要内容:球:主体,选用UV合适的球体模型,附上贴图,如火焰,UV滚动,可以添加扭动效果。罩子:一股子弹打出去前面的风墙,选用半球体模型,子弹头为能量聚集处,所以总体前亮后暗,可使用两层,一层前半部分,高亮,大块;一层后半部分,稍暗,细碎;UV流动,可以添加扭曲。子弹前光晕:是子弹头能量聚集处的光效,在没有后处理的时候,可添加一层。总体颜色偏亮,可制作成闪
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文章目录[unity]Layers的控制/LayerMask的使用Layers 概述演示效果Layers的设置gameobject设置Layer手动设置代码设置LayerMask的使用Camera的culling mask的控制赋值culling mask只看一个层只不看一个层运算culling mask添加一个层删除一个层通过名字得到层的index索引 git地址:https://gitee.
ET1、ET 框架基础(1).前后端通讯流程Demo(2).登录系统Demo总结(3).ESC编程原则(4).组件生命周期(5).Scene层级树①.什么是Scene②.客户端Scene的层级关系③.服务器端Scene的层级关系④.服务器机器人Scene的层级关系(6).关于Scene的一些疑问①.如何创建新的ZoneScene②.self.ZoneScene()(7).Excel配置工具使用(
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