TextMeshPro是Unity收购的一个第三方插件,现在已经自动内置到编辑器中,只要使用一次就会自动导入到工程。TextMesh Pro是Unity的终极文本解决方案。它是Unity的UI Text和Text Mesh网格的完美替代品。功能强大,易于使用,TextMesh Pro使用先进的文本渲染技术,以及一套自定义着色器;提供实质性的视觉质量改进,同时给用户提供难以置信的灵活性,当涉及到文本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-30 03:59:31
                            
                                80阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            目录前言一、VADER介绍二、环境配置三、PY的文本情绪评估脚本四,Unity调用Py脚本五,测试总结前言关于自己给自己桌宠接GPT后想反推出来文本的情绪状态方案一、VADER介绍vader —— 一种基于规则的英文文本情感识别方法_vader算法-CSDN博客VADER是一种基于词库和语法规则来进行文本情感分析的方法,目前除了基本的情感词语分析外,已能对表情符号(utf-8)等分析进行支持。二、            
                
         
            
            
            
            Rich Text允许你用一些tags标记来更改文本的外观和布局。这些tags的工作方式类似于HTML或XML标记,但语法没那么严格。tag 长的大概是这样 <tag>。许多标记在一个作用域上运行,可以 </tag>结束。这样的作用域可以嵌套,而不必按照启动它们的顺序去关闭它们。有些tag具有值和属性,例如 <tag=value>和 <tag attrib            
                
         
            
            
            
            Unity中的Animator参数有两种常见类型:Bool(布尔)和Trigger(触发器)。**Bool参数**是一个简单的布尔值,它可以处于两个状态之一:true或false。在动画状态机中,你可以将Bool参数与动画状态的条件进行关联,以确定何时从一个状态过渡到另一个状态。例如,你可以使用Bool参数来控制角色是否处于跳跃状态,以便在特定条件下触发跳跃动画。Bool参数通常用于表示持久性状态            
                
         
            
            
            
            翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Timeline SettingTimeline的设置在Timeline窗口的Timeline设置,可以设置标尺的单位,持续模式,音波显示,还有对齐等设置,等。点击Timeline窗口的齿轮图标可以查看Timeline设置的菜单Seconds or Frames选择 Seconds 或是 Frames来设置 Timeline窗口显示时间的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-06 20:24:09
                            
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             我真的很久没有写过一个完整的攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩的。这次主要是梳理一下Unity的小众插件Fungus的核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-24 15:13:32
                            
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            一、使用Random生成随机数public class API13Random : MonoBehaviour
{
 void Start ()
    {
        //Random.InitState(0);//往里面传了一个种子0或其他值(这样得到的随机数会一样)
        Random.InitState((int)System.DateTime.Now.Ticks);//会根            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    这期内容有关游戏的序列化,什么是序列化呢?额...就是游戏的内容可以输出成文本格式,或者游戏的内容可以从文本中解析获得。现在的游戏几乎离不开序列化,只要有存档机制的游戏必然会序列化,并且游戏的每次启动都会读取序列文本。另外游戏的更新也和序列化紧密相关,比如LOL、DOTA,它们每次更新的都是资源而非程序,exe文件是不会变的,它们能这么做的资            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity3D游戏开发过程中,因为受到游戏容量、平台性能和热更新等诸多因素的限制,我们可能无法将所有的游戏场景打包到项目中然后相对”静态”地加载,那么这个时候就需要我们使用动态加载的方式来将游戏场景加载到场景中。博主在研究了Unity3D动态加载的相关资料后发现,目前Unity3D中实现动态加载场景的方式主要有以下两种方式:* 使用BuildStreamedSceneAssetBundle()方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             文章目录一、关于Timeline二、安装Timeline三、如何创建一个Timeline资源1、方法一(该方法需手动添加Playable Director组件)2、方法二(该方法会自动添加Playable Director组件)三、创建轨道四、具体轨道的使用1、Activation Track轨道2、Animation Track轨道2.1、用法一:直接使用Animation Track来录制动            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            创建TimeLine第一种方法:在Assets目录下,右键Create—>TimeLine, 双击创建的TimeLine文件,就可以打开TimeLine窗口第二种方法: 找到右上角的菜单Window 找到Sequencing—>TimeLine 打开TimeLine窗口 由于TimeLine必须依附于一个游戏对象上的Playable Director组件,所以创建一个空物体,并选中它,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            注意:文档分为两部分:一 初始接facebook, 二、平时打包注意问题  一 ,初始接facebook 1,正确链接https://developers.facebook.com/docs/unity 并下载sdk在1打开界面下方有appevent,进入,即https://developers.facebook.com/docs/app-events/un            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用省略号显示溢出的文本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            文章目录开发功能步骤及注意事项项目其他记录 开发功能在玩家上方生成UI文本,用于显示昵称、生命值或其他需要的数据。2D中玩家左右转向时不能影响UI的显示。pun网络化时要同步玩家左右转向。步骤及注意事项针对1: 打开Player预制体,添加子物体:Canvas和Text。(3D要正向显示文本。需要写一个脚本,让UI在3D世界中一直朝向摄像机。) 以下两点是3D游戏的UI需要额外做的事情:把画布的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介通过富文本标签可以更改文本的外观和布局,实现多种样式的结合,使文本内容看起来更加丰富,还可以插入图素,制作图文混排,这些标签类似于HTML或XML,但语法又不是那么严格。此文章将重点介绍可以在TextMeshPro中使用的标签,虽然此文中列出了很多标签,但是在实际的实用中,经常使用的标签数量就只有几种而已。TextMeshPro富文本标签Text Alignment(文本对齐标签) ->            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            说了那么多碰撞器,动画,声音什么的,游戏中常见的字幕还没说过。像我们玩消消乐什么的,是不是都会有分数的变化?那这个是怎么实现的呢?本节会设计到的有Canvas、Text和Image组件。本节要实现的是:现在要限制玩家自由地进入门中——只有在收集到了全部必要物品的情况下才可以进入门中。通过在玩家进入触发区域时,在屏幕上显示相关的提示,就能让玩家意识到他必须收集完所有能源才能进入房中。思路如下:添加能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            每日一句:人间总有一两,填我十万八千梦目录对话系统文本逐字打印功能GalGame游戏(美少女游戏)文字对话对话系统被触发物体(挂载脚本)下UI,先不激活public class TalkButton : MonoBehaviour{public GameObject tipshow;//提示UIpublic GameObject talkUI;//            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            时间计时器 格式: 00:00:02public class Clock : MonoBehaviour {    public Text m_ClockText;    private float m_Timer;    private int m_Hour;//时    private int m_Minute;//分    private int m_Second;/...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            用Unity3D已经有了一段时间,但是对于Time.deltaTime还是没理解,虽然经常用到,这次主要记下对于Time.deltaTime的学习记录。官方定义:按照秒来计数,完成最后一帧的时间(只读)。通常,使用这个函数来产生与游戏帧速率无关的效果。如果你加上或者减去一个值,那你很可能应该乘以Time.deltaTime。当乘以它以后,实质上表达是:让这个物体以每秒钟10米的速度移动而不是每帧1            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 拷贝文本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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