Android获取Resources有两种方法,第一种是通过Context,第二种是通过PackageManager。 1. 通过Context获取 在以往的程序开发时,大家经常使用getResources.getXXX()方法获取XML文件中定义的资源,比如getDrawable()、getString()、getBoolean()等。这些是怎么访问的呢?流程是怎么样的呢? 首先看看get
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2023-07-06 11:13:58
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最近鼓捣除了一个加载器。可以分布式地加载文本文件以及SWF文件。本人将它写成了一个Flex库。本着共同进步的目的,我将其分享出来。测试结果 :控制台:测试资源:关于 Flash(SWF)美术资源的介绍:关于测试的核心代码 :package
{
import com.DispalyLoader;
import com.LoaderManager;
import c
原创
2016-08-07 21:54:00
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一、初始化及常见的APImanager = new AssetManager();//初始化资源管理器manage
原创
2023-05-07 21:15:22
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目录前言类的生命周期类加载过程加载连接验证准备解析初始化类加载器三大类加载器双亲委派模型概念为什么要使用双亲委派模型源码分析反双亲委派模型参考前言类装载器子系统是JVM中非常重要的部分,是学习JVM绕不开的一关。一般来说,Java 类的虚拟机使用 Java 方式如下:Java 源程序(.java 文件)在经过 Java 编译器编译之后就被转换成 Java 字节代码(.class 文件)。类加载器负
我们知道对于一个APK而言,主要就两部分:DEX字节码和资源。其中,为了让开发者在不同的环境下更加方便地管理和使用资源,Android专门提供了一套资源管理的框架。关于Android的资源,我们在Android资源管理概述中有过简单描述,网上也有大量介绍,我们就不再赘述。 本篇,我们先介绍一下这个框架(
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2023-08-31 15:40:08
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package cn.lxl.servlet; import java.io.FileInputStream; import java.io.IOException; import java.util.Properties; public class
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2011-11-26 11:00:27
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
1.资源优化标准Mesh动态模型:面片数<3000 材质数<3 骨骼数<50 静态模型:顶点数<500 Audio
初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果
文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了
print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取:
// 一般不获取
有一些ui上挂了刚体,但其实ui是没必要用刚体的,增加额外的组件会增加额外的开销。移除ui图片的read/write,mipmap移除了一些没用的shader(还有一些没敢移除)分别展示背景,人物和ui。主人物和背景和ui加载好后就可以移除loading了。因为大世界中你不敢保证有多少个角色要加载,当然后期维护要加上遮挡剔除,把屏幕外的东西移除掉一些compoment的update可以等loadi
首先验证自己的路径是否写错,按住ctrl键,点击你填写的路径,如果显示cannot find******,无法跳转到文件的话,说明你的路径写的有问题,自己通过加../来解决即可,如果自己的路径填写无误,那么再使用下面的几种方法.方法一 : springmvc的配置中添加静态资源过滤<mvc:default-servlet-handler/>
或者
<mvc:resour
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2023-06-06 10:57:50
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资源加载顺序
在加载web资源时,首先下载html文件,进行html解析,在遇到javascript或css标签时,启动相应的解析机处理。
当遇到外部资源时(如<script src='xxx'>)启动网络接口程序,下载对应的资源并交由相应的解析机处理。
在执行javascript的解析的时候,为了保证javascript操作DOM的准确性,此时DOMTree的构建工作必须被
原创
2012-04-19 14:01:35
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在Unity3d游戏开发中,我们经常需要频繁创建物体,而其中的资源读取就是个问题。其中Unity为我们资源读取提供了几种基本方法,总的来说分为从内部读取和从外部读取。1.Resources.Load()该方法是从项目资源的Resources文件夹进行读取,为内部读取的方法。在项目打包时,Resources文件夹的所有资源会被压缩并加密,并打包进APK中,该文件为只读类型。建议只把需要的预制体打包进
生成程序集的方式 {和当前程序集同等文件位置的脚本文件(.cs)或在当前文件夹下的脚本文件 会同属于这个程序集,}如果在这个程序集之上的脚本文件或没有创建程序集则同属于Assembly-CSharp.dll** 程序集 如果多层程序集嵌套,则按上面{}里面的分类。 查看当前项目包含的程序集文件XXX项目名\Library\ScriptAssemblies 真正影响程序集名称的是他的Name 属性
前言unity通过Assetbundle技术来解决在游戏运行中,对资源进行动态的下载和加载,开发者将游戏中所需要的各类资源打包压缩上传至网络服务器上,在运行游戏时可以从服务器上下载资源,从而实现资源的动态加载。AssetBundle是在unity中使用的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种unity可以识别的资源,包括二进制文件,对于AssetBundle的研究,创建AssetBundl
基础资源同步加载思路 : 根据之前打包所在的路径获取CRC,根据CRC获取中间类ResouceItem(单个资源对应的中间类,哪怕prefabs依赖的资源也是单个对应一个ResouceItem)using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端.
* 不使用的慢慢
前言
上一节我们针对插件最基本的原理进行了一个简单的demo实现,但是由于插件的Context对象被宿主所接管,因此无法加载插件程序的资源。那么如何解决这个问题捏? 有人提出这样的方案:将apk中的资源解压到某个目录下,然后通过读文件的方法进行资源加载,虽然理论上可以实现,但是实际操作起来难度很大,首先资源文件格式不一(xml、图片等),其次针对不同分辨率的手机,Android设备也会加载
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2023-08-17 19:39:20
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Hi,你好 ?引言在上一篇,求知 | 聊聊Android资源加载的那些事 - 小试牛刀 中,我们通过探讨 Resource.getx() ,从而解释了相关方法的背后实现, 明白了那些我们日常调用方法的背后实现。那么,不知道你有没有好奇 context.resources 与 Resource.getSystem() 有什么不同呢?前者又是在什么时候被初始化的呢?如果你对上述问题依然存疑,或者你想在
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2023-07-12 15:21:32
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一、默认类加载器Java虚拟机中系统默认的类加载器有三个:BootStrap,ExtClassLoader,AppClassLoaderJava类都是被类加载器加载的,ExtClassLoader,AppClassLoader也是Java类,显然它们也需要被加载,所以必然有一个类加载器不是Java类,并且由它来加载ExtClassLoader,AppClassLoader这两个Java类加载器,这
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2023-09-01 15:00:34
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