初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。
比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。
1、首先总结下unity有哪几种资源类型
unity资源的类型:
-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg...
- b) textasset: txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte
-c) scriptable object 它是序列化的Object实例,例如把一个Object实例保存成scriptable object,读入进来后就直接在内存中变成那个实例
- d) asset bundle 它是一个资源压缩包,里面包含了一堆资源
通常我们自定义的文件类型可以通过textasset 或scriptable object 来存储,区别在于前者是一个字节或文本流,后者要对应于程序中一个定义了的类型,textasset 还通常用于资源的加密。
2、动态load资源的几种途径:
-通过Resources模块,调用它的load函数:可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
-通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。
-通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的
Resources的方式需要把所有资源全部打入安装包,这对游戏的分包发布(微端)和版本升级(patch)是不利的,所以unity推荐的方式是不用它,都用bundle的方式替代,把资源达成几个小的bundle,用哪个就load哪个,这样还能分包发布和patch,但是在开发过程中,不可能没更新一个资源就打一次bundle,所以editor环境下可以使用AssetDatabase来模拟,这通常需要我们封装一个dynamic resource的loader模块,在不同的环境下做不同实现。
3、动态资源的存放
有时我需要存放一些自己的文件在磁盘上,例如我想把几个bundle放在初始的安装里, unity有一个streaming asset的概念,用于提供存储接口的访问。我们需要在编辑器建立一个StreamingAssets名字的文件夹,把需要我们放在客户磁盘上的动态文件放在这个文件夹下面,这样安装后,这些文件会放在用户磁盘的指定位置,这个位置可以通过Application.streamingAssetsPath来得到。
4、放在SreamAssets文件夹下的文本加载方式,外部可以随时手动更改文本信息,替换文本文件等操作
IEnumerator GetDataText() {
string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath,"UserDataModify.txt");//读取StreamAssets文件夹下的文档文件(读取路径)
FileInfo finfo = new FileInfo(filePath); // 通过路径把文件加载到文件流中
if (finfo.Exists) {
StreamReader sreader = new StreamReader(filePath);//通过Unity对SteamAssets特有的方法StreamReader根据路径读取文件
stringData = sreader.ReadToEnd(); //把文件全部存在string类型的字符串中
}
//然后通过字符串分割读取文本中的对应信息
string[] strArray = stringData.Split('\n');//用换行来取文本的内容
// foreach (string str in strArray) {//在换行分好的每一行里面重新获取需要的数据
string[] array0 = strArray[0].Split(':');//根据冒号进行拆分
string[] array1 = strArray[1].Split(':');//根据冒号进行拆分
string[] array2 = strArray[2].Split(':');//根据冒号进行拆分
string[] array3 = strArray[3].Split(':');//根据冒号进行拆分
string[] array4 = strArray[4].Split(':');//根据冒号进行拆分
string[] array5 = strArray[5].Split(':');//
for (int i = 0; i < ClientMainManager.AllClientPlayer.Length; i++) {
//然后把对应的信息加载存放到到游戏中对应的变量上
NetClient.PlayerStartAllBullet = int.Parse(array0[1]);//赋值总子弹数
NetClient.BulletAddOnce = int.Parse(array1[1]);//赋值单次子弹增加数量
NetClient.PlayerStartCountDown = int.Parse(array2[1]);//玩家面板倒计时初始时间
NetClient.CountDownOnceAdd = int.Parse(array3[1]);//赋值单次加子弹增加的倒计时时间
NetClient.BulletOutCountDown = int.Parse(array4[1]);//赋值玩家子单耗尽后等待的时间
NetClient.AllLevelTimeControl = int.Parse(array5[1]);//管卡时间设定
}
yield return new WaitForSeconds(0);
}
5、使用TextAsset方式进行加载
1)、 支持文件类型
.txt
.html
.htm
.xml
.bytes
.json
.csv
.yaml
.fnt
2 )、寻找文件
1 //Load texture from disk
TextAsset bindata= Resources.Load("Texture") as TextAsset;//从Resources文件夹下读取需要的文件
Texture2D tex = new Texture2D(1,1);
tex.LoadImage(bindata.bytes);
2 直接在编辑器中赋值//在编辑器中拖动赋值
public TextAsset textFile;
3)、 配置文件通常分行配置属性
例如:
英雄名称,等级,生命,攻击
hero1,1,1,1
hero2,1,1,1
string[] lines = textFile.text.Split("\n"[0]); 可以读出属性
lines[0] = "英雄名称,等级,生命,攻击"
lines[1] = "hero1,1,1,1"
lines[2] = "hero2,1,1,1"
然后可以读出每条数据的具体属性
for (int i = 0; i < lines.Length - 2; i++) {
string[] parts = lines[i + 1].Split(","[0]);
}
parts[0] = "hero1" parts[1] = "1" parts[2] = "1" parts[2] = "1"