首先先说明一下我做的这个跳转发生的情况:     页面有主要有两个子组件,这两类子组件都是用了同一个异步加载回来的数据,a类组件在前,b类组件在后,a类组件比b类组件多调用了一个异步数据。a类组件不定宽度(因为可能有图,可能没图),b类组件定宽。1、因为是异步加载来的数据,不能直接通过地址里的#xxxx来跳转,因为跳转的时候数据还没有加载回来2、本来我是想直接在rea
1.作用:@Component------------------------泛指组件,当组件不好归类的时候,我们可以使用这个注解进行标注。(Component-------成分; 组分; 零件)@Resource------------------------(资源)@Autowired-----------------------(自动绑定)@Repository---------------
Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行,Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了,执行以下语句 require 会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。re
转载 2024-04-19 09:59:46
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ModulePackage.lua------------------------------------ 模块与包 ------------------------------------ ------- 模块加载 -- Lua提供了一个名为require的函数来加载模块; -- require("<模块名>") 或者 require "<模块名>" -- requir
转载 2024-04-12 14:38:28
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Unity Lua 之 在 Unity中 通过 自定义加载器MyLoader进行文件加载,读取执行文件中的 lua 内容,实现 Hello Lua 目录Unity Lua 之 在 Unity中 通过 自定义加载器MyLoader进行文件加载,读取执行文件中的 lua 内容,实现 Hello Lua一、简单介绍二、自定义Loader三、实现步骤四、关键代码 一、简单介绍Lua
转载 2024-04-08 14:20:20
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很多人苦于lua脚本被别人破解导致整个游戏被他人抄袭而苦恼,现在来说说最近刚研究通的一种修改办法,可以加载自己加密过的脚本,而且又不会导致普通的lua脚本无法执行,这样既可以运行加密脚本也可以运行普通的脚本,这是多么爽的一件事情。好了接下来我直接给出我们需要修改的地方;打开文件loadlib.c这个文件我们可以看到有几个函数loader_Lua,loader_C等函数;我们可以仿写一个 ,实现自己
转载 2024-03-06 01:25:39
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Reference manual for Lua 5.0http://www.lua.org/manual/5.0/Reference m
原创 2023-06-08 15:47:15
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在实际的项目中,往往不会只有一个.lua文件,而是有多个.lua文件一起在跑,这就需要宿主程序在开始运行的时候把所有需要用到的.lua文件全部加载,这一步通常是由require代为完成。通常程序里第一个被加载的.lua文件会作为入口文件,由这个入口文件来require其他.lua文件,从而实现对所有.lua文件的加载。 lua官方提供了require、module函数来加载多个lua文件
转载 2024-05-04 16:59:53
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  Lua本身是一个轻量级的脚本语言,包含在Lua源码中的库功能通常相对单一,用户通常需要自己内嵌Lua解释器到自己的应用中,并且一个一个地将需要导出的函数导出给Lua使用。  假如我们需要使用第三方的库,比如LuaFileSystem库——lfs、用于网络的Socket库或者计算Base64编码的库,除了找到其源码,并拷贝到自己的应用代码中之外,还有没有别的什么方式呢?  大家都知道Window
转载 2024-03-06 00:10:42
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1、C代码Lua提供的所有关于动态链接的功能都集中在一个函数中,即package.loadlib.该函数有两个字符串参数:动态库的完整路径和一个函数名称: local path = "/usr/local/lib/lua/5.3/socket.so" local f = package.loadlib(path,"luaopen_socket") loadlib加载指定的库,并将其链接入Lua
转载 2024-04-20 22:34:25
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作者 | Happy该文是香港理工大学张磊老师及其学生在图像增强领域的又一颠覆性成果。它将深度学习技术与传统3DLUT图像增强技术结合,得到了一种更灵活、更高效的图像增强技术。所提方法能够以1.66ms的速度对4K分辨率图像进行增强(硬件平台:Titan RTX GPU)。 paper: https://www4.comp.polyu.edu.hk/~cslzhang/paper/PAMI_L
目录一、require二、加载机制三、C包四、脚本卸载五、大G表 码云代码链接 https://gitee.com/wenwenc9/lua_pro.git 一、require模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。 Lua 的模块是由变量、函数
转载 2024-03-20 10:46:38
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在Objective-C的类被加载,或初始化的时候,也可以收到方法回调,可以在适当的情况下做一些定制处理。+ (void)load; + (void)initialize;如果有需要定制,我们可以在自定义的NSObject子类中给出这两个方法的实现,这样在类的加载和初始化过程中,自定义的方法可以得到调用。 从如上声明上来看,也许这两个方法和其它的类方法相比没什么特别。但是,这两个方法具有一定的“
转载 2024-04-14 22:23:51
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.cpp //若没有在项目属性--库文件、依赖文件、包含添加。则添加一下路径 #pragma comment (lib,"lua5.1.lib") #include "stdafx.h" #include "lua.hpp" extern "C" { #include "lua.h" #includ
转载 2019-06-02 14:35:00
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任何一门语言在大规模应用阶段,必然要经历拆分模块的过程。便于维护与团队协作,与java走的最近的dojo率先引入加载器,早期的加载器都是同步的,使用document.write与同步Ajax请求实现。后来dojo开始以JSONP的方法设计它的每个模块结构。以script节点为主体加载它的模块。这个就是目前主流的加载器方式。不得不提的是,dojo的加载器与AMD规范的发明者都是james Burke
定义:        从用户观点来看,一个模块就是一个程序库,可以通过require来加载(require用于使用模块,module用于创建模块),然后便得到了一个全局变量,表示一个table,这个table就像一个名字空间,其内容就是模块中导出的所有东西,例如函数和变量。一个规范的模块还应使require返回这个table &
转载 2024-06-15 11:25:54
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废话不多说,直接上教程:申明以下图来源于渲染100,新用户注册填写5858能免费测试。VFB参数加载教程第一步:打开VRay渲染器的VFB窗口,空的即可,什么都不渲染或者渲染个空场景都可以,只要打开了就行。第二步:加载您的效果图文件,接大多数文件格式都支持,除了少数特有的CR渲染器转悠的CXR文件格式等;文件来源也不限定于自己制作的效果图,甚至网上随便下载的一张图片,也可载入VFB中做处理。(示例
转载 2024-04-25 13:37:19
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目录问题描述描述报错日志特性和内核对应表解决办法描述关掉require_feature_tunables5关掉has_v4_buckets参考网址问题描述描述当我们用低版本的rbd或cephfs客户端mount高版本的ceph服务端的时候会报错1000000000000、200000000000000或400000000000000痛点:客户端是直接集成在Linux内核里的更新频率显然跟不上服务端
一.Unity中的资源加载Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A
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文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用 // 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径 // 游戏发布过后 该路径就不存在了 print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取: // 一般不获取
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