初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果
一.Unity中的资源加载Resources:Unity提供的资源加载方法。在目录下创建一个Resources文件夹,使用Resources.Load加载资源,无论该资源是否被用到,Resources文件夹下的所有资源都会被打进包,且在运行时会加载一份资源的manifest进内存,无法卸载。一般只有在Editor下测试或者Demo才会用到。Asset Boundle:AssetBundle(也叫A
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文章目录一、特殊文件夹二、同步加载资源三、异步加载资源四、资源卸载五、场景异步加载 一、特殊文件夹(一)工程路径获取// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用 // 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径 // 游戏发布过后 该路径就不存在了 print(Application.dataPath);(二)Resources 资源文件夹// 路径获取: // 一般不获取
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些商业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
转载 2024-04-02 20:01:17
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1.资源优化标准Mesh动态模型:面片数<3000            材质数<3            骨骼数<50            静态模型:顶点数<500 Audio  
Unity3d游戏开发中,我们经常需要频繁创建物体,而其中的资源读取就是个问题。其中Unity为我们资源读取提供了几种基本方法,总的来说分为从内部读取和从外部读取。1.Resources.Load()该方法是从项目资源的Resources文件夹进行读取,为内部读取的方法。在项目打包时,Resources文件夹的所有资源会被压缩并加密,并打包进APK中,该文件为只读类型。建议只把需要的预制体打包进
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效果展示 文章目录【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(二)】加载页面-静音按钮和页面完善1. 打开项目2. Toggle实现打开关闭音效的功能2.1 Toggle组件演示2.2 使用Toggle组件实现功能2.3 编写脚本2.4 挂载脚本2.5 设置锚点2.6 测试功能3. 右上角显示结语 【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(二)】加载页面-静音按钮和页面完善通过To
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比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) t
转载 2024-03-19 09:27:23
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通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
基础资源同步加载思路 : 根据之前打包所在的路径获取CRC,根据CRC获取中间类ResouceItem(单个资源对应的中间类,哪怕prefabs依赖的资源也是单个对应一个ResouceItem)using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /*使用双向链表的原因 : 资源的使用频率,如果资源频繁使用,希望其处于最顶端. * 不使用的慢慢
关键词资源加载、卸载实例化实例化资源管理方法一、资源加载Q1:Shader 是独立打包的。如果我在开始游戏的时候加载一次,以后切换场景时就不用每次加载了吗?确切地说,要实现后续Shader不加载开销,需要满足以下两个条件:(1)包含Shader的AssetBundle文件常驻内存;(2)着色器已完全加载;只要满足这两个条件,后续加载的依赖于这些Shader的GameObject就会被直接使用,没有
GitHub链接1,将RealFram/FramePlug/RFramework 拖到自己游戏的初始场景 2,ab包配置方式:(主要分为两种配置方式) 打开RealFram/Edtior/Resource/ABConfig(分别为AllPrefabPath与AllFileDirAB) AllPrefabPath为prefab文件夹路径,可以设置多个,最终编辑器会去根据文件夹查找里面所有的Prefa
转载 2024-09-09 06:06:23
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        总览:组件功能名称对应脚本游戏入口Game FrameworkGameEntry基础组件BuiltinBaseComponent全局配置ConfigConfigComponent数据节点Data NodeDataNodeComponent数据表Data TableDataTableComponent调试器DebuggerDebuggerCom
类对象池包含创建对象池,取对象池中的内容,回收。using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ClassObjectPool<T> where T : class, new() { /// <summary> /// 偏
Unity开发实战探讨-资源加载释放最佳策略简要心得看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔《Unity开发实战探讨-资源加载释放最佳策略》如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会:概括常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放。静态静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎
转载 2024-06-24 17:33:15
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 【Unity入门】资源包导入和导出    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity入门系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢(1)资源目录随便选中一个资源,右键Show In Explore就可以在Window文件夹中看到我们的资源目录   许多奇奇怪怪的.meta文件,这都是啥?&nbs
转载 2023-11-27 23:09:14
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1.public void OnUpdate(GameObject dispatcher) { 2.if (mSceneAsset != null) { 3.LoadAsset(mSceneAsset); 4.if (!mSceneAsset.isLoadFinished) { 5.return; 6.} 7. 8.//clear mScene and mSceneAsset for
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Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
概述:本篇我们实现unity里的加载模块,他的主要功能是,业务传入资源名字和资源类型,加载模块加载到对应的资源后返回给业务,业务不需要关心该资源是从本地加载还是从AssetBundle里加载加载模块分两部分1.各资源加载器,例如ab包加载器、Asset加载器、网络下载。2.各加载器的管理类,提供给业务的接口都在这里 需要支持的能力1.能切换不同加载模式 开发阶段编辑器运行直接加载资源
Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,
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