AssetBundle是将游戏中所需的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上。在游戏运行时从服务器上将这些资源动态加载到客户端。AssetBundle的使用步骤 1:指定资源的AssetBundle属性(给资源命名,分类,指定后缀名)
2:使用代码构建AssetBundle资源包
五种目录类型标注Sources :一般用于标注类似 src 这种可编译目录。有时候不仅 src 目录需要可编译,还有其他一些特殊目录也需要可编译,就需要对该目录进行此标注。只有 Sources 这种可编译目录才可以新建 Java 类和包,这一点要注意。Tests :一般用于标注可编译的单元测试目录。在规范的 maven 项目结构中,顶级目录是 src,maven 的 src 我们是不会设置为 So
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2024-09-02 16:32:08
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# Unity Android 平台StreamAssets目录
Unity是一款跨平台的游戏引擎,支持多种平台的开发,其中包括Android平台。在Unity中,有一个名为“StreamAssets”的目录,它在Android平台中起着非常重要的作用。本文将介绍Unity Android 平台StreamAssets目录的相关内容,并提供一些代码示例。
## StreamAssets目录的作
原创
2024-03-01 03:53:27
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一、我们的目标目标就是让玩家快速进入游戏,然后根据游戏的进度加载相应的资源,并可对资源进行版本控制、本地缓存、热更新。如果美术改一张图或者策划修改一个配置文件就要发布版本再审核,就比较麻烦了。所以方法3是我们要实现的目标。翻看Egret的教程,提供了RES版本控制和缓存资源来个教程。下面窝来试试能不能实现方法3。 二、先来说说RES版本控制RES版本控制使用插件resplugin.ts,
最近在学热更新,涉及到资源热更,所以就了解了XML,JSON相关的东西。这方面网上资料还是比较多的,所以这里主要是总结一下基本使用方法和一些应用的Demo。 1.先介绍一下 XML 和 JSON 是什么东西吧? (1)XML扩展标记语言 (Extensible Markup Language, XML) ,用于标记电子文件使其具有结构性的
CSV文件的读取是非常简单的,本篇木头就给CSV新手简单又详细地吹吹水,阿不是,详细地聊聊如何读取CSV文件。 1. 创建CSV文件 首先,用Ron’s Editor创建一个新的CSV文件,不要问我怎么创建,这个常识大家应该有。 或者用记事本新建一个文本文件,然后把后缀改为.CSV,不改也行,这个不影响。 然后点击【文件】->【另存为】,编码选择UTF-8。(Ro
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2024-04-07 14:20:19
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读取StreamAssets内txt文件的”失败“方法
TextAsset text;
BundleURL = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "transform.unity3d";
using(WWW www = new WWW(BundleURL))
{
yield return www; //I
(1)baidu unity android streamassets 文件操作(2)unity使用文件流操作streamingassets下的文件背景:1、Unity第一次启动时将streamingassets下的首包资源拷贝到persistentDataPath目录下。2、Unity-android平台上的的这种操作只能使用www去加载streamingas
基本的逻辑如下:1:我把各个面板的Prefab存到资源目录下,Resources、StreamAssets、Addressable我是使用了Addressable,因为可能要涉及到WebGL,要节约我的打包空间,所以干脆把所有的面板都丢到了服务器上,然后我从服务器上远程加载2:给本地的面板类型和路径创建一个Json文件,如下:{
"panelInfoList": [
{
"panelT
1、动态获取配置文件信息配置文件一般放在StreamAssets文件夹中,这个文件夹在打包以后会在打包生成的文件夹里,方便以后更改配置信息。在代码中通过Application.streamingAssetsPath获取该文件夹的位置。我这里配置文件是.ini类型,直接导入插件:Advanced INI Parser就可对该类型文件进行读取与修改。使用该插件的源码:(此时在VS中调试时还没什么问题,