using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class kljlljl : MonoBehaviour
{
public GameObject gameLoginBackground;
// Use this for
原创
2021-09-29 16:42:03
387阅读
效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
近来看到有人在讨论个人防火墙安全,笔者在此尝试简单陈述局域网隐身的问题。
 
对于私人网络用户而言,虽然身在一个内网的网络环境中,他也往往只是需要与互联网进行通信。所以,这样的用户有很好的先决条件,可以实现较强的内网防护,甚至可以达到完全隐身。
首先是拦截本机发出的UDP广播,一般的操作系统如XP等,多是137、138以及1900端口的通信。
#1 由于用户只考虑与外网通信,他可
推荐
原创
2009-05-12 21:08:20
2666阅读
4评论
Rigidbody组件 属性释义说明Mass质量刚体的质量。Drag阻力影响位置运动的阻力系数。Angular Drag角阻力影响旋转运动的阻力系数。Use Gravity使用重力物体是否受到重力的影响。Is Kinematic是运动学的是否受物理系统影响。InterpolateNoneInterpolateExtrapolate插值无插值外推定义游戏对象的运动是如何在物理更
本教程介绍了反射贴图(以及实现它的立方体贴图)。这是Unity中使用立方体贴图的环境映射的一系列小教程中的第一篇。本章基于章节“平滑镜面高光”中介绍的逐像素光照以及章节“纹理球体”中介绍的纹理映射概念。一个天空反射贴图一个大型反射表面的例子一个天空盒是一个(无限)大的盒子包围着整个场景。这里一条反射的摄像机射线跟天空盒其中的一个纹理表面相交。上面插画描述了一个静态天空盒反射贴图的概念:一条观察射线
文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell 描边(法线方向外扩)的同学
基础介绍diffuse map 漫反射贴图将平面图像福附着在3d模型上,使模型的像素按uv坐标显示贴图上的颜色信息,从而使模型拥有跟多的细节。漫反射贴图包含物体最基本的色彩信息Specular maps 高光贴图高光贴图是用来处理当光线照射到模型表面时像素表现的Ambient Occlusiont OA贴图 很重要环境阻塞贴图,是一种通过计算物体间的距离,并根据距离产生一个8位的通道来帮助计算光影
案例查看地址:点击这里前面我们学习了平行光源,环境光源,今天我们一起学习一下点光源下的物体的
原创
2023-01-30 16:25:35
71阅读
在这里,我还加上了对贴图的旋转,ase里面节点叫rotator,直接把节点的代码拷贝出来的。然后为了保证密度,还加上
原创
2023-01-30 16:34:27
243阅读
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水自己来做水和雾还是有点麻烦的,不过没关系,Unity帮我们做好了很多可以用的。1.Unity自己实现了水的特效,帮助我们解决游戏中水的问题2.Unity的水集成在了Environment的环境资源包里面,导入的方法是:Assert---->Import---->Environent导入需要正式版才能看到这个菜单,没有的话也没关系,我们可以使用网上别人导出的package3.水分为Wa
习惯性的打开了qq, 习惯性的点击了隐身选项, 习惯性的戴上了耳机, 习惯性的看看那些闪动的头像; 默默的,默默的,只是等待; 一个月,两个月,三个月… 然而,在内心中, 希望能够看到那个闪动的头像, 能够再一次“听”到她的声音。 曾经我的头像,为了她而亮, 现在我的头像,为了她而暗, 然而,不变的,只有那份情感。
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精选
2005-11-02 12:03:19
1172阅读
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文章目录一、前言二、2D描边效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示描边的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓描边7、描边与原图相加8、最终显示三、描边升级版1、带颜色的描边2、描边加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
前言 啊咧咧,从大学毕业开始,有一段时间没有更新过博客了,很怀念当初边学习边写博客的时光。今天打开博客网站看着各位大神通过文字来分享自己的技术心得,也手痒了,决定也来一篇! 说完上面的话,感觉自己像是大佬一样。嘿嘿,然而本篇文章还是一个小白文,就是Shader Graph的入门知识,一个简单的物体溶 ...
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2021-07-29 09:56:00
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1 前言 上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下: 固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只需要传值就行。
简介闲来无事,仔细的学习一下粒子系统,也当是给自己做个笔记方便之后进行回顾。引擎版本:Unity2018.3创建一个ParticleSystem创建方式:1、Hierarchy-->Effects-->ParticleSystem第一种创建方式创建结果2、gameObject-->AddComponent-->ParticleSystem第二种创建方式第二种创建结果两种创建
上一节提到过,逐顶点和逐片元有区别,这一节先上图,看效果,下面两张图,大家应该很容易就分辨出区别案例查看地址:点击这里看上
原创
2023-01-30 16:25:30
99阅读