using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class kljlljl : MonoBehaviour {    public GameObject gameLoginBackground;    // Use this for
原创 2021-09-29 16:42:03
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利用动画属性来模拟文字隐身消失效果
简单教程
转载 2021-07-14 15:17:59
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效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到解决办法是:替换普通材质和边缘发光材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多,大家随便下一下。人家是用屏幕特效方式制作,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
人人皆可拥有的视频处理神器。
转载 2021-07-16 15:23:23
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不再让QQ隐身...
转载 2008-04-20 18:13:33
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近来看到有人在讨论个人防火墙安全,笔者在此尝试简单陈述局域网隐身问题。   对于私人网络用户而言,虽然身在一个内网网络环境中,他也往往只是需要与互联网进行通信。所以,这样用户有很好先决条件,可以实现较强内网防护,甚至可以达到完全隐身。 首先是拦截本机发出UDP广播,一般操作系统如XP等,多是137、138以及1900端口通信。 #1 由于用户只考虑与外网通信,他可
推荐 原创 2009-05-12 21:08:20
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Rigidbody组件  属性释义说明Mass质量刚体质量。Drag阻力影响位置运动阻力系数。Angular Drag角阻力影响旋转运动阻力系数。Use Gravity使用重力物体是否受到重力影响。Is Kinematic是运动学是否受物理系统影响。InterpolateNoneInterpolateExtrapolate插值无插值外推定义游戏对象运动是如何在物理更
本教程介绍了反射贴图(以及实现它立方体贴图)。这是Unity中使用立方体贴图环境映射一系列小教程中第一篇。本章基于章节“平滑镜面高光”中介绍逐像素光照以及章节“纹理球体”中介绍纹理映射概念。一个天空反射贴图一个大型反射表面的例子一个天空盒是一个(无限)大盒子包围着整个场景。这里一条反射摄像机射线跟天空盒其中一个纹理表面相交。上面插画描述了一个静态天空盒反射贴图概念:一条观察射线
文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索(也是自己再国外社区逛少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell 描边(法线方向外扩)同学
基础介绍diffuse map 漫反射贴图将平面图像福附着在3d模型上,使模型像素按uv坐标显示贴图上颜色信息,从而使模型拥有跟多细节。漫反射贴图包含物体最基本色彩信息Specular maps 高光贴图高光贴图是用来处理当光线照射到模型表面时像素表现Ambient Occlusiont OA贴图 很重要环境阻塞贴图,是一种通过计算物体距离,并根据距离产生一个8位通道来帮助计算光影
案例查看地址:点击这里前面我们学习了平行光源,环境光源,今天我们一起学习一下点光源下物体
在这里,我还加上了对贴图旋转,ase里面节点叫rotator,直接把节点代码拷贝出来。然后为了保证密度,还加上
原创 2023-01-30 16:34:27
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水自己来做水和雾还是有点麻烦,不过没关系,Unity帮我们做好了很多可以用。1.Unity自己实现了水特效,帮助我们解决游戏中水问题2.Unity水集成在了Environment环境资源包里面,导入方法是:Assert---->Import---->Environent导入需要正式版才能看到这个菜单,没有的话也没关系,我们可以使用网上别人导出package3.水分为Wa
习惯性打开了qq, 习惯性点击了隐身选项, 习惯性戴上了耳机, 习惯性看看那些闪动头像;        默默,默默,只是等待; 一个月,两个月,三个月…              然而,在内心中,   希望能够看到那个闪动头像,   能够再一次“听”到她声音。          曾经我头像,为了她而亮,   现在我头像,为了她而暗,   然而,不变,只有那份情感。     
转载 精选 2005-11-02 12:03:19
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文章目录一、前言二、2D描边效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示描边思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓描边7、描边与原图相加8、最终显示三、描边升级版1、带颜色描边2、描边加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
前言 啊咧咧,从大学毕业开始,有一段时间没有更新过博客了,很怀念当初边学习边写博客时光。今天打开博客网站看着各位大神通过文字来分享自己技术心得,也手痒了,决定也来一篇! 说完上面的话,感觉自己像是大佬一样。嘿嘿,然而本篇文章还是一个小白文,就是Shader Graph入门知识,一个简单物体溶 ...
转载 2021-07-29 09:56:00
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1 前言        上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下:    固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现,只需要传值就行。      
简介闲来无事,仔细学习一下粒子系统,也当是给自己做个笔记方便之后进行回顾。引擎版本:Unity2018.3创建一个ParticleSystem创建方式:1、Hierarchy-->Effects-->ParticleSystem第一种创建方式创建结果2、gameObject-->AddComponent-->ParticleSystem第二种创建方式第二种创建结果两种创建
上一节提到过,逐顶点和逐片元有区别,这一节先上图,看效果,下面两张图,大家应该很容易就分辨出区别案例查看地址:点击这里看上
原创 2023-01-30 16:25:30
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