效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
一、选中多个游戏物体操作、1、Scene 场景窗口选中多个物体、2、Hierarchy 层级窗口选中多个
本示例基于 Unity2018.4.11f1,示例下载在本篇博客结尾处。一、创建游戏物体(示例中创建了 Unity 中五个基本物体)二、创建脚本 CreateMouseRay - 将该脚本挂载到摄像机上(挂载到其他游戏物体上也可以,建议挂载到相机上)三、创建Shader和材质球(如下图)四、本实例涉及到的其他技术点:基于鼠标位置,创建从相机指向鼠标的射线(Scene视图可见)五、实现思路:创建一个
中文命名 :如果你是极具冒险精神的程序员,那这个技巧一定要去试试。你知道Unity里面的文件名、类名、函数名、变量名、序列化定义甚至是Tag名称都可以支持中文吗?不过不建议这么做 . 多场景显示 :如果你的屏幕够大,可以在开发过程中打开多个场景或其它视图,这样在调整时就可以看到场景的不同区域或角度 . 快速收起子节点 :在工程视图或层次视图中,按住Alt键同时点击对象,就可以展开或收起该对象所有
转载 4月前
126阅读
闲来无事又更新了一下在最下边-2023.2.23今天研究了一下框选功能,这是个很老旧的功能了 ,网上有很多资料,不过看了几个发现都是旧版本的,新版本有些东西要改动一下才好使,就改了改,写个博客纪录一下,还是大概说一下思路吧,1.鼠标按下时记录鼠标点下的屏幕坐标,通过unity提供的Camera的方法 WorldToScreenPoint,将待选物体由世界坐标转屏幕坐标.当然反过来也是一样的2.第二
转载 5月前
36阅读
 1.Project 窗口中搜索的使用键入多个搜索词,缩小搜索范围,例如沿海场景,则会查找同时包含’沿海’和’场景’的名称 t:按指定类型过滤,l:按标签过滤,v: 点击按钮’五星’,可以将当前检索指令进行存储 2.点击‘场景轴’右上角的锁,可以锁定场景中的旋转,但可以使用右键进行视角平移3.FlyThrough模式: 按住鼠标右键,使用鼠标移动视角,WASD键进行移动,按住Shift键
内容效果: 首先我们创建一个 OpenFileName.csusing System; using System.Runtime.InteropServices; /*这是C#引用非托管的C/C++的DLL的一种定义定义结构体的方式,主要是为了内存中排序,LayoutKind有两个属性Sequential和Explicit Sequential表示顺序存储,结构体内数据在内存中都是顺序存放的Ex
1 前言        上文介绍了渲染管线、固定管线着色器和表面着色器,如下:    固定管线着色器通过命令方式实现光照和贴图等效果,表面着色器通过给 SurfaceOutput 赋值实现光照、贴图和法线贴图等效果,它们都不用关注光照算法是如何实现的,只需要传值就行。      
文章目录一、前言二、2D描边效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示描边的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓描边7、描边与原图相加8、最终显示三、描边升级版1、带颜色的描边2、描边加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
简介闲来无事,仔细的学习一下粒子系统,也当是给自己做个笔记方便之后进行回顾。引擎版本:Unity2018.3创建一个ParticleSystem创建方式:1、Hierarchy-->Effects-->ParticleSystem第一种创建方式创建结果2、gameObject-->AddComponent-->ParticleSystem第二种创建方式第二种创建结果两种创建
基础介绍diffuse map 漫反射贴图将平面图像福附着在3d模型上,使模型的像素按uv坐标显示贴图上的颜色信息,从而使模型拥有跟多的细节。漫反射贴图包含物体最基本的色彩信息Specular maps 高光贴图高光贴图是用来处理当光线照射到模型表面时像素表现的Ambient Occlusiont OA贴图 很重要环境阻塞贴图,是一种通过计算物体间的距离,并根据距离产生一个8位的通道来帮助计算光影
可以复制动态生成的物体,然后在编辑器模式把动态物体粘贴下来EditorSceneManager可以自动保持场景利用指针,可以打开一个界面的同时,关闭一个当前打开的掌握了预制体精髓用法,就等于减少了50%的复杂度通过递归给所有btn加同一个按钮音效按住ctrl不放,然后点击,可以随意增删选择,另外unity是可以保持选择的alt+shift+a快速关闭开启一个预制体横屏高1,多个canvans做法组
Unity对象池初了解 目录Unity对象池初了解前言一、对象池是什么?二、代码实现对象池1.首先创建一个空物体,以作为我们的第一个预制体来使用对象池2.编写对象池!!!3.编写Dash脚本总结 前言例如:随着对游戏设计的深入了解,本文就介绍了unity的对象池的基础内容。一、对象池是什么?对象池简单来说就好比一个池子,有一池子空物体,预制体,一开始就实例化这些物体,当我们需要使用时,便从其他将其
想要爆炸啊。看了KILL la KILL后突然很想做爆炸效果。所以来unity试试。成品是下面这种效果。 无限点击的话真特别有快感,果然爆炸就是爽 先说说DOTS在讲制作过程前,先提一下DOTS是什么。官网的话是这样: 借助Unity的新型高性能、多线程面向数据的技术堆栈(DOTS),您将能够充分利用多核处理器的优势。 DOTS让您能够创建更丰富的
本教程介绍了反射贴图(以及实现它的立方体贴图)。这是Unity中使用立方体贴图的环境映射的一系列小教程中的第一篇。本章基于章节“平滑镜面高光”中介绍的逐像素光照以及章节“纹理球体”中介绍的纹理映射概念。一个天空反射贴图一个大型反射表面的例子一个天空盒是一个(无限)大的盒子包围着整个场景。这里一条反射的摄像机射线跟天空盒其中的一个纹理表面相交。上面插画描述了一个静态天空盒反射贴图的概念:一条观察射线
文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell 描边(法线方向外扩)的同学
一、基于菲涅尔反射的物体描边        1.1 基于内边缘发光的方式                内边缘发光本身的局限性就不说了。  
模型描边1: LOL里面的模型描边效果,点击防御塔会有描边的效果,被攻击的时候模型也要描边凸显一下2: 网上可以找到模型描边的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型描边的问题,叫Toony(第65)  Shader切换1.被攻击的时候模型描边凸显一下,不被攻击的时候就描边隐藏,变成正常模型的样子2.需要一个带模型描边的Shader和一个不带
脚本需要挂载在相机上,材质球选择默认Sprites-Default./// <summary> /// 鼠标框选屏幕选中物体 /// </summary> public class RectRender : MonoBehaviour { private bool onDrawingRect;//是否正在画框(即鼠标左键处于按住的状态) private
Rigidbody组件  属性释义说明Mass质量刚体的质量。Drag阻力影响位置运动的阻力系数。Angular Drag角阻力影响旋转运动的阻力系数。Use Gravity使用重力物体是否受到重力的影响。Is Kinematic是运动学的是否受物理系统影响。InterpolateNoneInterpolateExtrapolate插值无插值外推定义游戏对象的运动是如何在物理更
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5