前言之前写过一些关于DoozyUI的开发介绍,比较基础。后面用DoozyUI开发了一段时间,现在已经有了更深入的一些了解。这篇主要讲一下UI Elemenet这个脚本的使用。 正文1、关于UI Element:如下图所示,Doozy UI的UI Element主要有以下内容。UI Element顾名思义,就是一个UI的最小元素。是作为打开、关闭的单位。通俗来讲,就是我们说的一个面板。&n
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2024-09-05 10:45:26
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首先要知道编辑器扩展是怎么个事后我们再来学习它,编辑器扩展其实就是我们自己为Unity编写一些工具方便我们项目的使用,就是自己写方法来对unity编辑器进行扩展,一般用来写工具类,插件等,这里先只介绍其核心的用法,例如我想让Unity将指定的文件打包生成AB包,Unity编辑器是不支持该功能的,因此就需要对编辑器进行扩展增加功能。其实编辑器扩展对于Unity入门级开发来说是用不上的,因为这基本上都
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2024-08-01 16:14:22
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插件HTC.UnityPlugin基于SteamVR插件,可以在 Assets Store 搜索HTC.UnityPlugin,免费下载;使用该插件需要先导入SteamVR插件,也可以在 Assets Store 搜索 SteamVR,免费下载。HTC.UnityPlugi的优势:相对于Steamvr来说,方便获取手柄按键、方便与UGUI进行交互首先导入SteamVR插件,若SteamVR版本为2
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2024-05-20 22:23:46
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Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM
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2024-06-04 11:02:29
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最近看到了一个很新颖的摇杆,就是按下后,会出现在按下的位置,并且拖着走的时候,到一定距离整个摇杆也会跟着走,于是自己测试做了一下这种摇杆首先,先说一下我的摇杆预设体结构代码挂在哪里都无所谓,关键是需要知道我写的publice出去的GameObject对应的是哪些,用拖动或者代码查找都可以到时候代码中会出现这些public GameObject rockerOnOff; pu
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2024-09-28 17:47:24
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凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出
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2024-05-29 00:53:28
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和之前介绍的扫描二维码的教程类似,对于在unity3d中截图的功能实现,也可以两种方式, 1、
使用现成插件
2、 自己从Android端开发,然后做成插件
其实这两个方法原理一样,都是调用Android的接口
另外,Unity3d自己本身也提供了截图的API。
这里先介绍使用现成的插件截图:
&nbs
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2024-05-21 09:33:49
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https://blog.csdn.net/ar__ha/article/details/64439872 Unity Services里的Unity IAP对于IOS和GooglePlay的支付用这个插件就足够了。 Unity官方文档 1.集成插件 Window-Services(Ctrl+0)在
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2018-08-31 16:50:00
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不论Unity开发者开发网络游戏、单机游戏还是跨平台APP,总会需要实现一些网络功能,比如服务器与客户端的交流、物体的同步、游戏包下载、webview组件的集成、用户间的交流、社区功能和新闻通知等。下面的这些插件各有专长,可以帮助开发者快速解决网络开发的相关问题,从而让开发者把更多精力放在游戏开发上。1:Best HTTP
Best HTTP是一款网络插件,它支持REST,WebSocket,So
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2024-02-28 16:56:16
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【Unity Mirror】NetworkTeam的使用功能描述最近有一个需求是个人空间的邀请功能:每一个人都可以进入自己的空间进行家具等的装扮,同时可以邀请好友来到自己的空间共同观赏,邀请时两人出现在同一个空间,可以互相看到对方;但在未被邀请的时候,只能进入自己的空间,且看不到别人。因此我就想到了利用NetworkTeam来完成。NetworkTeam简介mirror官网的介绍:团队管理使用玩家
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2024-09-23 10:18:06
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1,用于生产的高端 GPU 光照贴图器。2,修复各种烘焙伪影,例如接缝、光/阴影泄漏、不正确的阴影终结器等。烘焙光照贴图不会比在离线渲染器中渲染相机帧带来更多问题。 3,烘焙各种有用的光照数据。不同光源在任何组合中的直接和间接贡献、单独的阴影掩模、方向矢量、球谐函数等。照明也可以按顶点烘焙或放入探针中,而不是使用纹理。 4,物理正确性。烘焙结果与著名的无偏见渲染器 Mitsuba 进行了彻底的比较
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2024-09-02 10:17:06
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UNet官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/UNet.html1.创建Offline场景创建一个新场景,命名为Offline,在场景中创建一个空GameObject,添加NetworkManager、NetworkManagerHUD两个组件Network Manager:网络管理器功能包括:Game state management(游戏状态管理,Netwo
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2024-07-16 14:49:19
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1.什么是网络同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,比如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。 2.为什么要有网络同步略3.如何使用网络同步,使用网络同步的不同方案比较。3.1 状态同步将其他玩家的状态行为同步的方式(请求其他玩家的状态并显示在NPC上),一般情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由
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2024-02-28 22:28:00
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服务器大家可以使用Photon官网提供的,这样会变得很简单,直接搭建下就好。或者下载到本地开启本地端Photon服务器(大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说的都是通用的)在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费的插件,地址 https:
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2024-04-18 11:18:09
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实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:支持房间概念
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2024-04-27 19:16:42
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本文主要聊聊预测同步首先FPS这类游戏东西肯定不会让服务器过分相信客户端,因为总有混蛋开挂,作为一款即使对战游戏,高性能的网络表现一定是重中之重。案例:cf的外挂原理就是修改了客户端的数据,接着将修改完的数据上传到服务器,服务器验证不了是否合理过分相信客户端,后来腾讯反外挂检测外界是否修改内存这才将外挂进行了拦截。前段时间大火的“?了个?”能出现外挂也是修改了本地所以不能过于相信客户端,但玩家操作
Unity拥有大量的第三方插件,专门提供了对网络功能的支持。可是,大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能,也就是大家常常说到的Unity Networking API。这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务。
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2015-01-07 18:28:00
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英语的水平有限,在阅读时,进行了简单的记录和翻译,把一些关键的点记录下来,并加入了一些自己的理解和总结。在这一章,主要探索三个问题: 1.怎样使用unity Profiler去收集剖析数据 2.如何分析profiler数据中的性能瓶颈 3.隔离性能问题和确定根源问题的技巧Unity Profiler untiy Profiler在untiy编辑器中,它通过生成unity3d子系统的实时的使用和统计
跪求官方UI系统(2014年11月底已出,用原生的比用NGUI放心)uGUI注意点1.要防止多个canvas叠加点击穿透,canvas里面的graphics raycaster调整到恰当选项2.防止canvas在物体上层,点击canvas却穿透到物体上,触发物体的点击的事件。请參见以下演示样例代码using UnityEngine;
using System.Collections;
publi
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2024-09-12 21:14:11
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好久没有写博客了,一直被各种事情所耽搁(其实就是懒)。好了,废话不多说,这回又开新坑了,预计100年内完。这一次写Shader主要还是为了自己以后忘掉某些知识点,(本人很笨的好不好,属于过目就忘完全不记得以前干过什么)我会以一个新手来写这个Shader教程(你自己就是一个新手好不好)。内容比较分散,要不