最近看到了一个很新颖的摇杆,就是按下后,会出现在按下的位置,并且拖着走的时候,到一定距离整个摇杆也会跟着走,于是自己测试做了一下这种摇杆首先,先说一下我的摇杆预设体结构代码挂在哪里都无所谓,关键是需要知道我写的publice出去的GameObject对应的是哪些,用拖动或者代码查找都可以到时候代码中会出现这些public GameObject rockerOnOff; pu
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2024-09-28 17:47:24
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抽空研究了下Easy Touch 5插件,发现确实很好用,下面是相应的用法:1. Easy Touch Controls:实现虚拟摇杆的组件所以自定义事件和UGUI添加事件的方法基本是类似的),也会出现Canvas和EventSystem,而Joystick也会成为Canvas的子物体。添加完摇杆,还会出现一个"InputManager"的游戏物体,这个应该是EasyTouch用来实现用
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2024-01-03 17:57:24
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EasyTouch摇杆插件使用 Demo展示 双指缩放在电脑端无法演示,功能是做了的; 插件名叫EasyTouch,有需要给我留言,不想开仓库传了; 创建摇杆点这里: 初始化 On_JoystickMove这个回调是用来控制移动的;分两个方向,x和y轴; void OnEnable() { Easy ...
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2021-10-21 22:57:00
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首先要知道编辑器扩展是怎么个事后我们再来学习它,编辑器扩展其实就是我们自己为Unity编写一些工具方便我们项目的使用,就是自己写方法来对unity编辑器进行扩展,一般用来写工具类,插件等,这里先只介绍其核心的用法,例如我想让Unity将指定的文件打包生成AB包,Unity编辑器是不支持该功能的,因此就需要对编辑器进行扩展增加功能。其实编辑器扩展对于Unity入门级开发来说是用不上的,因为这基本上都
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2024-08-01 16:14:22
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凡是做过较大型游戏的人都清楚,用Excel做配置文件是非常合适的选择。因为Excel有强大的编辑功能,还有数学计算功能,对于数值策划来说是非常好用的。还有一些标记颜色的功能也很有用,比如以前我们会将一列或一行标记成灰色,插件导出的时候不会将灰色的导出,这样就很容易控制一部分策划内容不投放。 在Unity3d引擎中,我目前采用的导出和读取方法是用了一个能读取Excel数据的插件,先导出
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2024-05-29 00:53:28
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我们在开发一些AR应用的时候有时候会需要与识别图进行一些简单的交互,这就可以利用.Vuforia自带的VirtualButton功能来利用识别图和虚拟物体有一个简单的交互步骤:1.首先导入Vuforia,这里使用的是Vuforia6.2.10的版本,Unity2017.1.0f3。2.将识别图的数据包导入该工程。3.删除原始场景中的MainCamera,再从Vuforia-Perfabs中将ARC
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2024-05-21 13:13:09
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前言之前写过一些关于DoozyUI的开发介绍,比较基础。后面用DoozyUI开发了一段时间,现在已经有了更深入的一些了解。这篇主要讲一下UI Elemenet这个脚本的使用。 正文1、关于UI Element:如下图所示,Doozy UI的UI Element主要有以下内容。UI Element顾名思义,就是一个UI的最小元素。是作为打开、关闭的单位。通俗来讲,就是我们说的一个面板。&n
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2024-09-05 10:45:26
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Unity本身不提供摇杆的组件,开发者可以使用牛逼的EasyTouch插件或者应用NGUI实现相关的需求,下面本文通过Unity自身的UGUI属性,实现虚拟摇杆的功能。 主参考 《Unity:使用 UGUI 的 ScrollRect 製作虛擬搖桿》和松神的《UGUI研究院之游戏摇杆》,分“摇杆UI的构建”和“摇杆事件连接”以及“摇杆表现强化”三方面总结制作过程中的思路笔记。一 摇杆UI的搭建
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2024-05-09 08:10:27
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参考资料:Unity3D教程之EasyTouch插件 http://www.newbieol.com/information/564.htm
原创
2022-04-24 22:15:08
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插件HTC.UnityPlugin基于SteamVR插件,可以在 Assets Store 搜索HTC.UnityPlugin,免费下载;使用该插件需要先导入SteamVR插件,也可以在 Assets Store 搜索 SteamVR,免费下载。HTC.UnityPlugi的优势:相对于Steamvr来说,方便获取手柄按键、方便与UGUI进行交互首先导入SteamVR插件,若SteamVR版本为2
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2024-05-20 22:23:46
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Unity真是啥样式儿的插件都有啊。。TextMesh Pro是Unity中文字渲染的一个插件,如果你的Unity是2018版本以上,那么就可以找到这个插件:Window>Package Manager:注意红色框框圈出来的那段文字,翻译过来就是,TextMesh Pro是Unity的终极文字解决方案,它能完美的替代Unity的UI Text,也能完美的替代Text Mesh。因此TextM
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2024-06-04 11:02:29
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先新建一个Canvas,然后再在里面新建两张图作为我们的摇杆背景和摇杆中间的圆点把其中的一个Image拖到另一个Image的下面上面的作为背景,使用时是不动的,下面做为要拖动的摇杆然后改一改参数:我这边背景的宽高都是200,小圆点的宽高是100然后调试下形状:换个圆形的比较好看,两个Image都要换当然,你要是自己有素材可以直接拖到Source Image上,拖之前记得改一下图片的格式选中图片,在
表面着色器(Surface Shader)是Unity自己创造的一种着色器代码类型.它需要的代码量很少,Unity在背后做了很多工作,但渲染的代价比较大.它在本质上和顶点/片元着色器是一样的,当给Unity提供一个表面着色器的时候,它在背后仍旧把它转换成对应的顶点/片元着色器,它可以理解成是Unity对顶点/片元着色器的更高一层的抽象.它存在的价值在于,Unity为我们处理了很多光照细节,使得我们
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2024-10-12 12:07:53
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和之前介绍的扫描二维码的教程类似,对于在unity3d中截图的功能实现,也可以两种方式, 1、
使用现成插件
2、 自己从Android端开发,然后做成插件
其实这两个方法原理一样,都是调用Android的接口
另外,Unity3d自己本身也提供了截图的API。
这里先介绍使用现成的插件截图:
&nbs
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2024-05-21 09:33:49
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1.双摇杆机构概述双摇杆机构的判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架的对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间的相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构
在我们之前的章节中,我们已经了解了碰撞体和刚体。但是,对于刚体这个组件来讲,有两种使用方式。其一就是用它来模拟现实世界的移动或碰撞效果(例如,门的开关);其二就是使用代码来控制物体移动或碰撞(例如,角色的行走)。两种方式使用场景不同而已。本章节要讲的角色控制器 Character Controller也是一个组件,它用来控制游戏对象的运行。需要注意的是,该组件具有碰撞特性(胶囊碰撞体),而没有刚体
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2024-05-09 13:07:29
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活动摇杆基本原理和固定摇杆的原理一样 - - 传送门 和固定摇杆相比只不过多一个摇杆的活动范围,这个范围确定了摇杆初始的位置 其关键点就是这个初始位置的设置。首先明确几个状态 :内含、内含相切、相交 如?图。假设橙色是范围,蓝色是摇杆,更具需求我们只希望摇杆在一定范围内,要么内含,要么内含相交 (如A和B的位置)。而C不符合为了确定是否在范围内,需要算出一个距离。即范围中心点到虚线的距离,如?图
一.创建虚拟摇杆对象 1.虚拟摇杆区域:在Canvas下创建Image对象:VirtualControllerArea (1)Color:R=0,G=0,B=0,A=75 (2)RectTransform:Pos X=-500,Pos Y=-200,Width=200,Height=200 2.虚拟 ...
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2021-10-01 10:08:00
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http://www.winig.cc/archives/348好久没有写文章了,最近在做项目是用的unity最新的ui系统UGUI,项目需要做一个摇杆,网上大部分都是用的插件和NGUI做的摇杆,unity自带的摇杆也不怎么好用,而最新的unity4.6.x来了,加入...
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2015-06-07 20:47:00
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前言小游戏Konster在测试的时候有热心玩家反馈左右移动手感不是很好,最主要的问题是:手指一旦按在手机屏幕的一个方向按钮上,向反方向滑动到另一个方向按钮上是不会改变玩家移动方向的。具体如下图:刚开始我按下了→按钮,小怪兽行走到一半的时候我将拇指滑动到了←按钮,但是小怪兽并没有向左移动,然后就继续向右直到撞上尖刺死亡。原因就是:我写的脚本只监听了按钮的按下和抬起事件。对于拇指在按钮上的滑动没有做响