1.什么是网络同步所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,比如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。 2.为什么要有网络同步略3.如何使用网络同步,使用网络同步的不同方案比较。3.1 状态同步将其他玩家的状态行为同步的方式(请求其他玩家的状态并显示在NPC上),一般情况下AI逻辑,技能逻辑,战斗计算都由
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2024-02-28 22:28:00
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服务器大家可以使用Photon官网提供的,这样会变得很简单,直接搭建下就好。或者下载到本地开启本地端Photon服务器(大家也可以使用和我一样方式有时间做了个winform 程序用来管理本地服务器开启关闭等,不论用哪种方式下面要说的都是通用的)在unity中我们使用 Photon Unity Networking Classic 这个官方免费的插件,地址 https:
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2024-04-18 11:18:09
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目录 一、Http协议简介二、Unity和Asp.Net WebApi交互一、Http协议简介1.Http协议:(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)是一种网络传输协议,所有的WWW文件都必须遵守这个标准。Http是一个基于TCP/IP通信协议来传递数据(HTML 文件, 图片文件, 查询结果等等)的。2.Http协议的特点: 1)请求--
前言之前写过一些关于DoozyUI的开发介绍,比较基础。后面用DoozyUI开发了一段时间,现在已经有了更深入的一些了解。这篇主要讲一下UI Elemenet这个脚本的使用。 正文1、关于UI Element:如下图所示,Doozy UI的UI Element主要有以下内容。UI Element顾名思义,就是一个UI的最小元素。是作为打开、关闭的单位。通俗来讲,就是我们说的一个面板。&n
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2024-09-05 10:45:26
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首先要认清一点,Unet是服务器权威的。这在同步问题中很是重要。步,这个方向上的操作叫做命令(Commands)。 除了可以直接用的network类的同步组件,我们还应该认识几个操作:同步变量[SyncVar]--同步到客户端上。当一个物体被派生出来之后,或者一个新的玩家中途加入游戏后,他会接收到他的视野内所有物体的同步变量。成员变量通过[SyncVar]标签被配置成同步变量:class P
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2024-03-19 21:29:04
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实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编程方面。因为和c/c++比较起来,虽然GC占用了一部分机器性能,但是出错概率小了,开发效率大大提升,而且应用其原生支持的协程很容易就能开发出高并发的服务端程序。笔者接触VR行业两年有余,接触了一些商业unity网络引擎,总觉的用的东西都落伍了,于是自己写了一个简单的引擎。目前实现了的基本功能:支持房间概念
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2024-04-27 19:16:42
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V Sync 术语垂直同步 (V Sync, Vertical Synchronization) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。参考:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/Glossary.html工程设置Unity 的 VSync 设置位于 Project Settings -> Quali
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2024-05-23 16:28:21
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服务器客户端变量同步在网络游戏中,大部分事务都是在服务器内处理的,例如NPC被玩家攻击后减HP,服务器需要将变化的HP值传到各个客户端,客户端更新此HP值后,客户端才会显示减血后的NPC血量,这种同步变量是网络游戏中最基本也是最频繁的操作。那么如何实现这种变量同步?最暴力的方法可以是服务器每次同步通讯都将此HP的最新值发给客户端。例如在Unity中可以选择每帧都发送:void Update ()
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2024-05-22 11:06:20
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在上一篇文章中,已经可以在服务器上直接根据服务器自己的操作指令,模拟得出结果,修改球的位置了,接下来,将要考虑如何将服务器模拟的位置如何同步到客户端.1.服务器向客户端发送单位实体(Entity)状态首先需要设定一个发包的频率(SendRate),目前设置的是每10个模拟帧发送一次,对于60模拟帧每秒的游戏世界来说,这也相当于6个包每秒.这个包的数据应该是描述Entity在当前模拟帧的状态.pub
、检查地线是否具有良好的接地,以免设备漏电或雷雨天气造成伤人事故或损坏主机设备。、要时打开机箱后盖,对传动部分进行润滑保养,应加注润滑脂,对于滚珠丝杠部分,减速机构等作出相应润滑调整。、电子拉力试验机一般采用同步带减速装置,应定期对同步带松紧度及相关轴承进行检查。、拉力试验机的中枢系统是控制微机,测力分析软件都是由计算机进行输出计算的,计算机的保养也是不容忽视的,控制微机是试验机厂家专门配套的商用
开发环境Window7Unity3D 3.4.1VS2010MB525defy Android 2.2.1 羽化的第十五篇博客,这一星期蹭了杰哥和伍哥两顿饭有点不好意思,日后一定请回来-0- 杨和家人去了内蒙做生意,从此告别代码,人生轨迹真是难以估计啊,回想年初来公司的时候,和他一起做游戏De
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2024-05-22 08:28:55
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Mirror是一个简单高效的开源的Unity多人游戏网络框架。 在这里按照油管dalao的教学流程,与官方文档学习常用的API及操作。APIMirror提供了一个特性SyncVar来进行数据同步, 它的核心逻辑就是,当服务器的场景中的一个SyncVar的值发生变化时,就同步给其它所有客户端。基本的用法是在需要进行同步的变量前编辑特性标签:[SyncVar]
Color colorNeededToS
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2024-05-07 22:00:34
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前文 : [Unity] 状态机事件流程框架 (一) 本期来设计一个游戏状态的怎么在游戏中表示和存储。保存游戏状态的目的一是方便根据玩家当前的游戏进度实行各种各样的逻辑分支,二是在存档时能记录实时的游戏数据,方便读档回到存档位置。效果展示 实现的效果图
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2024-04-19 17:02:05
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异步编程技术对于很多手游开发者来说,都是不可避免的话题,因为手游的游戏逻辑包含太多需要并发或者希望能够并行的逻辑。现在的手机硬件发展迅速,多核已成为主导趋势,对于3A级大作来说,如何充分利用手机多核的性能从而解放主线程压力就显得尤其重要。本文将由Unity技术支持工程师刘伟贤,为大家分享Unity中的一些异步编程技术,来释放硬件的潜能。【关于多线程】其实众多的Unity游戏性能负荷集中在主线程。从
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2024-06-08 16:52:04
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概览在上次实现的帧同步模型当中,游戏帧率和通信频率(也就是帧同步长度)长度是固定间隔的。但实际上,每个玩家的延迟和性能都不同的。在update中会跟踪两个变量。第一个是玩家通信的时长。第二个则是游戏的性能时长。移动平均数为了处理延迟上的波动,我们想快速增加帧同步回合的时长,同时也想在低延迟的时候减少。如果游戏更新的节奏能够根据延迟的测量结果自动调节,而不是固定值的话,会使得游戏玩起来更加顺畅。我
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2024-03-15 15:41:10
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目录数据通信格式定义proto文件生成c#和golang API接口文件服务端网络模型客户端代码结构相关概念数据同步Custom Event接口介绍房间相关接口Player相关接口CustomEvent接口View SyncRPCDemo演示服务端部署客户端编译安装功能测试Road Map 正文实现一个简易的Unity网络同步引擎Netgo目前GOLANG有大行其道的趋势,尤其是在网络编
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2024-07-28 15:06:40
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现如今,网络同步的技术在各种游戏里被广泛应用和发展,那么,如何在Unity中搭建网络模块?如何使服务器和客户端之间通信?如何做到网络同步?本文作者烂笔头-27将从自身经验出发,为大家一一解答这些疑问。八、物理碰撞的网络同步写完上一篇文章之后,在Q群有一位朋友提了一个问题,在这个网络框架下,无法正常处理物体与物体之间的碰撞,经过测试以后,发现确实会出现这样的情况,如图: <ignore
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2024-08-21 12:59:05
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8、原始图像(Raw Image)原始图像控件用来显示非交互图像控件,可以用来装饰或图标等。在其他控件中也可以通过脚本控制来改变原始图像。原始图像控件和图像控件相似,但是它不具有后者提供的动画控制和准确填充控件矩形的功能。同时,原始图像控件支持显示任何类型的纹理,而图像控件仅支持Sprite类型的纹理。 原始图像的属性和功能属性功能Texture表示要显示的图像纹理Color应用到图像的
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2024-05-26 18:02:24
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写在前面本章目的:实现一个简单的网络程序,了解基本的内容方法:创建一个服务器端VS工程,一个客户端VS工程(此时开着两个VS!),先运行服务器端工程,再运行客户端工程(“开始执行,不调试)”,看到客户端先向服务器发送字符串,服务器端收到后,将这个字符串返回到客户端,客户端将它打印出来默认已配置好PHP运行的相关Web环境:1、Apache2、MySQL3、PHP 预览以下是上述两个工程代
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2024-02-22 16:41:43
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可交互对象(VRTK_InteractableObject) 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 · Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置