unity3d 任务系统设计 mmo   最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标: 1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离; 2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写; 3. 必须方便任务的更新。 当然,任务系统的具体实现受策划案
Unity 工具类 之 简单定时任务系统 TimerTaskSystem 的实现 目录Unity 工具类 之 简单定时任务系统 TimerTaskSystem 的实现一、简单介绍二、关键技术三、注意事项四、效果预览五、关键代码  一、简单介绍Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。定时任务系统,顾名思义就是在指定时间执行指
这里针对2.5D的ARPG游戏做了一个简易的技能系统框架,技能系统可以说是一个游戏最核心的部分,涉及多个模块,耦合性高。交互包括:对象间交互:施法者,受击者。 模块间交互:人物模块,NPC模块,场景管理模块,UI模块(技能cd),行走/寻路。 数据间交互:施法者攻防血数据,被击者攻防血数据。技能分类:(设计抽象)按目标个数:单体、AOE(AOE) 按攻击距离:近战、远程(远程) 施法方式:瞬发、吟
转载 2024-04-06 11:06:51
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文章目录前言一、准备二、旁白(开局介绍)三、条件选择1、表现层2、逻辑层3、Lua连接脚本方法四、NPC站桩交互1、悬浮对话框2、NPC交互3、动起来五、过场动画六、任务系统1、表现层2、逻辑层七、额外说明总结 前言构思一个剧情、实现她!既然是实战,我们假想一个剧情: 某天,你出生了。 旁白:简单介绍。 小孩出生一岁时家人让你抓阄,获得对应效果。 每一年可以和周围的npc对话,获得某些能力提升。
unity3d 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transitio
在诸如街霸、拳皇等格斗游戏中,搓招指的是玩家通过在短时间内连续输入特定的指令来释放角色的招式(比如右下右拳释放升龙拳) 那么如何通过状态机来实现搓招呢? 我们可以让每个招式都持有一个状态机,把这个招式要求的输入指令作为状态机的状态而存在。依然以升龙拳为例,我们可以把升龙拳的4个指令视为4个状态,每个状态都对应一种输入指令,在玩家输入指定指令后,切换到下一个指令的状态(如果超时或
1 前言都2022年了,元宇宙的热风,把游戏开发给带火了。说不定打开文章的你,就是在做元宇宙游戏,哈哈先说一下【XX是什么】。任务系统是一个引导玩家进行游戏的系统。有些玩家进入游戏,不知道怎么玩,那可以点开任务按钮,出来一个弹窗,就能告诉你一步步该做啥。任务系统需要策划同学,写好任务线。复杂的游戏,还需要主任务线,和子任务线。游戏基本上都需要任务系统,从头自己写一个,是不合算的,也不靠谱。可以基于
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想  游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。  早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需
对话系统特点使用节点编辑器编辑对话,便于策划等非程序岗参与项目开发拓展性强,可自定义节点,方便根据项目需求进行拓展使用逻辑简单、直观,无需进行大量配置对话数据持久化储存,且带增删管理节点可进行逻辑控制系统实现首先,我们设计一下对话系统进行的结构分层,在该对话系统中,我们将其分为节点编辑器、对话数据,对话逻辑处理系统三个部分。我们可以用下图来表示: Editor
本次背包系统的实现不涉及到脚本代码。需要实现的功能是,物品在背包里面能够被有序的排列展示。在物品不能够被完全展示的情况下,能够使用滑动条的形式展现出来。本次涉及到的unity组件有:1、Scroll Rect,可滑动的区域,在这里通常需要拖入三个UI控件,一个是背包里面的展示内容,一个是规定的展示范围布局,一个是可拖动的 Scroll Bar;2、Mask 用于规定背包物品的显示范围 ;3、Gri
转载 2024-04-30 14:22:59
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任务系统一直是游戏中非常重要的系统,它一直伴随在游戏左右,玩家通过完任务去赚取装备,去升级,所以说任务系统是非常重要的,值得我们好好去架构。
原创 2015-01-12 21:30:36
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文章目录前言1.准备游戏材质2.进入编辑器,处理四色环的逻辑3.玩家控制小球逻辑4.关于摄像机部分 前言看到了个不错的unity3D游戏教程,于是记录一下这是工程地址+游戏Demo1.准备游戏材质工具使用PS剪切这么几个不同颜色的圆环,切开 (注意要PNG格式的哦)准备一个红旗 (注意要PNG格式的哦)2.进入编辑器,处理四色环的逻辑来到unity中,对我们准备好的png照片进行分割在这里切割哦
文章目录1、血条1) 项目准备2) 项目创建(1) UGUI实现(2) IMGUI实现(3) 最终效果2、体会3、声明 本次作业基本要求是五选一1、血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用IMGUI和UGUI实现使用UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2、 UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入NGUI官
转载 2024-10-31 19:47:48
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一、问题最近在做一个unity仿真培训项目的一个回放功能。这个仿真演练项目中,玩家以第一人称视角进行操作,键盘控制移动,通过鼠标点击场景中的物体进行操作。回放功能要求完全再现用户的整个演练过程,类似于魔兽争霸中的录像回放功能。二、思路1、录制视频。此方法最省时省事,但是录制视频得到的文件太大,在某些场合不允许(比如在线播放,存储空间受限,用户太多等情况)。2、记录事件。以触发事件的方式模拟再现用户
转载 2024-04-05 13:02:19
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本次作业的任务是使用UI制作一个背包系统首先要制作一个静态的场景游戏对象如下其中Bag是新建的空对象,在里面创建9个按钮,下面是Bag和其按钮的参数设置Equipment为装备栏,在里面创建3个按钮,下面是装备栏和其按钮的参数设置Random是一个按钮,用于重新生成装备栏中的装备再加上人物预设(从Asset Store上下载),摄像机,粒子系统,背景图片下面是UI Camera的参数设置以及Her
以下内容无关:-------------------------------------------分割线---------------------------------------------接着我们需要定义一份BasicUsage.proto的描述文件,其结构和我们定义普通的类十分类似。特别需要注意的是,字段后跟着的=号不代表字段的值,而是字段的序号,后面会详细解释syntax = “pro
转载 2024-05-03 23:24:59
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目录成果展示对话系统对话的存储数据结构对话的UI面板设置创建对话&任务的 NPC实现对话控制器显示主对话窗口的内容创建对话的选项内容任务系统创建任务 UI 面板 任务的存储数据结构任务管理器与接受任务任务控制相关脚本实现点按任务显示信息接受任务时检查任务物品是否契合根据完成情况控制任务对话分支拿到任务奖励保存任务数据代码汇总背包部分Dialogue部分任务部分成果展示对话系统对话
转载 2024-05-06 20:07:07
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PCX是Unity开源的点云绘制,操作简单,拖入ply文件即可得到点云prefab,但是只支持binary_little_endian编码的ply格式点云。 我手上只有一些xyzrgb并且是txt格式的点云文件需要显示,网上其他的一些mesh绘制需要考虑文件位置及绘制点数问题,所以参考PCX的部分源码。 直接放上源码吧IndexFormat.UInt32可以绘制40亿个顶点,但有些设备不支持该格式
转载 2024-02-25 13:02:38
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  分享一下Unity多语言插件I2 Localization的简单使用方法,以多语言文字为例,图片功能demo中也实现了。   提前解释一下该插件中最重要的一个概念:Term。本质其实就是一个资源的ID,一个Term管理不同语言的相同资源。比如:一个Term名称为Test,它可以设置不同的资源类型,文字、图片、字体之类,Test可以依据你添加的语言设置不同语言下的资源。一、首先导入插件包,目录
转载 2024-05-09 16:34:28
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代码简答题问题一游戏对象运动的本质是什么 游戏对象运动的本质是游戏对象transform属性的position、rotation和scale等属性的变化。问题二请用三种以上的方法实现物体的抛物运动。 1.使用Vector3.MoveTowards方法 完整代码using System.Collections; using System.Collections.Generic; using U
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