分享一下Unity多语言插件I2 Localization的简单使用方法,以多语言文字为例,图片功能demo中也实现了。 提前解释一下该插件中最重要的一个概念:Term。本质其实就是一个资源的ID,一个Term管理不同语言的相同资源。比如:一个Term名称为Test,它可以设置不同的资源类型,文字、图片、字体之类,Test可以依据你添加的语言设置不同语言下的资源。一、首先导入插件包,目录
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2024-05-09 16:34:28
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1 前言都2022年了,元宇宙的热风,把游戏开发给带火了。说不定打开文章的你,就是在做元宇宙游戏,哈哈先说一下【XX是什么】。任务系统是一个引导玩家进行游戏的系统。有些玩家进入游戏,不知道怎么玩,那可以点开任务按钮,出来一个弹窗,就能告诉你一步步该做啥。任务系统需要策划同学,写好任务线。复杂的游戏,还需要主任务线,和子任务线。游戏基本上都需要任务系统,从头自己写一个,是不合算的,也不靠谱。可以基于
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2024-04-28 07:09:19
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2D_Toolkit 2d动画开发插件包
FingerGestures 触摸插件
ORK_Okashi_RPG_Kit Unity3D角色扮演游戏开发工具包
uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D 脚本插件
Playmaker_1.21 可视化编程插件
RageSpline
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2024-03-25 19:11:13
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Fungus是Unity免费的一款开源的插件,它可以无代码的实现玩家与NPC之间的对话,对于Fungus这个插件,我今天说一说我对它的看法以及一些简单的运用和简单的代码功能的实现。这里需要导入Fungus插件,插件导完之后会出现Tools/Fungus SayDialog模板使用,Menu菜单选项,Character玩家NPC的创建,Flowchart小蘑菇使用。 这里我用了一
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2024-05-14 16:51:49
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Fungus对话插件。*Fungus*是一款检视面板自定义工具,主要帮助标志不同角色对话在检视面板上显示的颜色,以更好更清晰地实现游戏角色之间的对话逻辑。该插件需要*Unity* 5.0及以上版本,无需编写代码。*Fungus*能以标签来触发对话过程中的事件以及各种条件与逻辑处理,并且支持本地化,对相机、Sprite及音乐音效的控制。提供了一个交互式的界面,能够快速构建一个对话系统。一句话,它是一
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2024-03-19 13:30:23
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在诸如街霸、拳皇等格斗游戏中,搓招指的是玩家通过在短时间内连续输入特定的指令来释放角色的招式(比如右下右拳释放升龙拳) 那么如何通过状态机来实现搓招呢? 我们可以让每个招式都持有一个状态机,把这个招式要求的输入指令作为状态机的状态而存在。依然以升龙拳为例,我们可以把升龙拳的4个指令视为4个状态,每个状态都对应一种输入指令,在玩家输入指定指令后,切换到下一个指令的状态(如果超时或
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2024-10-18 08:07:16
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unity3d 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transitio
文章目录前言一、准备二、旁白(开局介绍)三、条件选择1、表现层2、逻辑层3、Lua连接脚本方法四、NPC站桩交互1、悬浮对话框2、NPC交互3、动起来五、过场动画六、任务系统1、表现层2、逻辑层七、额外说明总结 前言构思一个剧情、实现她!既然是实战,我们假想一个剧情: 某天,你出生了。 旁白:简单介绍。 小孩出生一岁时家人让你抓阄,获得对应效果。 每一年可以和周围的npc对话,获得某些能力提升。
背包逻辑1. 开始拖拽:记住当前父物体 2. 拖拽中:将当前物体的射线检测关闭,将物体的位置等于鼠标位置,将物体的父物体设为当前深度值高的物体 3. 拖拽后:①射线检测当前位置是否为空或者检测得到的tag不为bag或goods,为空则把物体的位置还原(位置和父物体);
②如果检测到的是背包bag,则把物体的位置设置为背包格子的位置,父物体设置为各子;
③如果检测到的是物品goods
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2024-04-02 21:27:11
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在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需
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2024-07-01 06:00:57
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作为本书的第一句正文,在这个醒目的位置再次想告诉大家,我的想法是大家把这本书当做一本闲书来读,同时也希望启发读者,因此目录结构只保留章节,不会再细分。重要的概念会特殊地提出来。 本章其实应该是枯燥无味的,对于Unity已经有所了解的读者可以自行跳过。鉴于本书的完整性不得不废话一章。 &nbs
今天讲一下如何换武器 首先我们要知道在unity 中所有东西都是网格绘制的 ,在计算机图形学中我们看到计算机中的一切东西都是无数个三角形绘制出来的,这个时候我们就会有疑问为什吗要说网格绘制?换武器的是在骨骼上面呈现 ,我们在骨骼上面进行换装 换衣服 换头 所以我们换武器也可以归类其中 创建一个骨骼空对象我们要往上面加mesh进行绘制 人物首先认识带蒙皮的网格渲染器 (Skin
Unity学习日志_NGUI背包系统基本功能实现功能展示:1. 拖拽:2. 不同物体交换:3. 相同物体叠加:背包界面搭建:1. 整体层级逻辑:2. 细节:关于BackPack:使用了Scroll View脚本,便于背包的上下滑动
关于BackPackBackground:使用了Grid脚本来实现自动布局
关于Cell:使用的BackPackCellTest脚本继承于UIDragScr
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2024-08-18 15:07:22
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unity3d 任务系统设计 mmo
最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标:
1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离;
2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写;
3. 必须方便任务的更新。
当然,任务系统的具体实现受策划案
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2024-04-24 19:31:18
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游戏开发之U3D实现技能图标冷却的效果 &
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2024-08-16 10:58:41
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任务系统一直是游戏中非常重要的系统,它一直伴随在游戏左右,玩家通过完任务去赚取装备,去升级,所以说任务系统是非常重要的,值得我们好好去架构。
原创
2015-01-12 21:30:36
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文章目录1、血条1) 项目准备2) 项目创建(1) UGUI实现(2) IMGUI实现(3) 最终效果2、体会3、声明 本次作业基本要求是五选一1、血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用IMGUI和UGUI实现使用UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2、 UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入NGUI官
文章目录前言1.准备游戏材质2.进入编辑器,处理四色环的逻辑3.玩家控制小球逻辑4.关于摄像机部分 前言看到了个不错的unity3D游戏教程,于是记录一下这是工程地址+游戏Demo1.准备游戏材质工具使用PS剪切这么几个不同颜色的圆环,切开 (注意要PNG格式的哦)准备一个红旗 (注意要PNG格式的哦)2.进入编辑器,处理四色环的逻辑来到unity中,对我们准备好的png照片进行分割在这里切割哦
Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考。有不足的地方欢迎大家补充。一、先说说Unity4 烘焙面板里常用的参数 Quality 烘焙质量一般会选择高 Bounces 反弹
这个值一般选1
,如果选2
,烘焙的
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2024-08-16 07:53:47
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在上一篇中,我们写了背包系统的伪代码,也说了mvc的设计思路,那么这一篇的任务就是将伪代码补全。 首先制作一个背包面板,我这里比较简单,就是一个滚动视图,还有一个提示文本,外加两个按钮,一个是使用物品,一个是增加物品,然后给滚动视图的Content添加上布局组件,这样当我们动态添加物品预制体的时候就会自动布局了。这里我们将背包的mvc三层脚本都挂载在背包面板的根节点上,方便互相获取调用,因为我们本
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2024-03-21 12:59:08
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