PCX是Unity开源的点云绘制,操作简单,拖入ply文件即可得到点云prefab,但是只支持binary_little_endian编码的ply格式点云。 我手上只有一些xyzrgb并且是txt格式的点云文件需要显示,网上其他的一些mesh绘制需要考虑文件位置及绘制点数问题,所以参考PCX的部分源码。 直接放上源码吧IndexFormat.UInt32可以绘制40亿个顶点,但有些设备不支持该格式
转载 2024-02-25 13:02:38
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代码批量制作prefab在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。先生成菜单和鼠标右键快捷方式[MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)]这个就可在unity的引擎上面生成了菜单。
转载 2024-06-29 08:50:15
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一、Unity创建2D项目 首先在Assets中创建文件存放素材和脚本 1.在Assets中创建文件夹(创建文件夹的方法:Assets右键→Create→Folder→重命名) Scenes存放场景 Scripts存放脚本和素材 Object存放移动物体( 小树/小鸟) 二、导入游戏背景画面到Scripts中 1.导
转载 2024-05-11 19:21:09
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接着我们来学习第二个小游戏,也很简单——打砖块一、创建项目、创建场景(MainScene)、创建地板(着色、调光滑度为0、调整缩放比为2,1,2)(题外话:这些创建场景相关的工作其实在实际工作中是建模师去完成的)二、创建砖块(调整位置为0,0.5,0)、创建预制体文件(拖动砖块对象到Prefabs文件夹)、为预制体砖块着色、复制多个砖块以形成一排砖块(ctrl+d,这里需要用步移来拖动每个砖块即按
转载 2024-04-27 18:44:23
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The Complete Guide to C# Unity Programming – Build an RPG 流派:电子学习| MP4 |视频:h264,1280×720 |音频:AAC,44.1 KHz 有抱负的游戏开发人员,在创建游戏时不知道从哪里开始。 学习C#的基础知识。从变量、“如果”语句到创建面向对象的结构。没有编程经验是必要的。 通过学习专家工程师使用的工具“版本控制”,成
开发预览 源码:链接: https://pan.baidu.com/s/1kUQ4Mrl 密码: upmp模型资源:链接: https://pan.baidu.com/s/1bpImAwJ 密码: icwu Step 1:开发环境 在本次的案例演示中,我使用的是unity5.5.1版本,EasyAR 为2.0. 关于unity+Android 或unity+ios
转载 2024-06-20 15:01:54
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使用新的 Paint Holes画洞刷子工具(Unity 2020-2019.3),可以在地形上遮罩出一些区域,还可以通过代码控制这些遮罩。用画洞工具增加诸如游戏里的洞窟、山门、巢穴、湖泽等地貌特征会比以往更容易一些。可以用 ProBuilder、ProGrids、Polybrush 这样的内置编辑工具制作洞穴。 新建地形块,再创建一个高低不平的山坡形状。然后用 Paint Holes
第一步:添加水面 由于我在上一次的地形创作中就已经在山峰之间制作了一块洼地,它就可以作为一个放置湖水的地方。如果您上次的创作并没有这样的地形,那么请您重新创建一个山势地形图,就当作自己的一次练习吧。 在场景面板中点击Y方向的绿色箭头  ,切换到顶视图,这样可以便于我们很快的找到洼地所在的地方。如图4.1所示: 图4.1 然后用鼠标滚轮迅速的推进观测距离。如图4.2所示: 图
文章目录参考效果问题描述子问题一:使用离散点构造一条Catmull-Rom曲线子问题二:在曲线上采样点子问题三:每两个点创建一个长方体Mesh 参考 unity-procedural-mesh-bezier-curve:使用Bezier曲线建模。Bezier曲线不能经过每个控制点,所以放弃使用Bezier曲线来拟合离散点。但这个项目的建模方法不错,进行了优化,没有重叠的点或面,相邻的面共享了顶点
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继续上篇文章《Unity教程之-制作闪亮的星星Star(三):给Star创建Unity Editor编辑器》,在Unity中没有一种简单的方法来支持Undo事件,但我们可以做到接近支持。在我们的案例中,我们可以检查ValidateCommand事件是否发生,来判断Undo操作。当前被选中的对象这个事件的目标,我们假设它被修改过。 What’s a ValidateCommand?ValidateC
两连杆机器鱼的简单建模以及MATLAB仿真(2)上一篇文章中,写过了关于两连杆机器鱼建模的方法。实际上,有一个细节值得注意,那就是在联立(1)和(2)方程,求解鱼头加速度,这一步中,是如何联立求解的。一般有两种方式:(1) 假设当前加速度已知,因此,鱼尾的力可以根据(2)式求出,从而把求出的F代入到(1)式中去,求出。这也是我们上一篇文章中,使用到的联立求解办法。(2) 假设当前加速度未知,那么需
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文章目录什么是 CheckerBoard来个最简单的 CheckerBoard显示全屏UV显示棋盘格水平分段一下(但是黑色分割先只有1个像素)填充分阶的内容为 0 ~ 1 的渐变值将0 ~ 1 渐变值一分为二最终棋盘格:输出纵横向的相异为真的像素值优化其他 CheckerBoard 的样式同样的,使用 sin 都所有色阶抖动的函数(但是 0 ~ 1 色阶过度太平滑)和之前一样,可以 round
Unity 官方博客译文(看完这篇博文非常的兴奋,第一时间想到的是翻译后介绍给大家,文章是以IL2CPP内部开发人员的角度来讲述。   大约在一年以前,我们写了一篇博客讨论Unity中脚本将来会是个什么样子,在那篇博客中我们提到了崭新的IL2CPP后端,并许诺其会为Unity带来更高效和更适合于各个平台的虚拟机。在2015年的一月份,我们正式发布了第一个使用IL2CPP的平台:iOS 64-b
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个人简介: 游戏前端开发,经验6年,专注游戏开发,精通unity3d,LayaAir引擎,开发过多个产品,用户超过600万 腾讯课堂,泰课在线签约讲师 laya商业级教程——5分钟LAYA-A星寻路解决方案 laya商业级系列教程——A星寻路解决方案寻路功能作为开发者的必备技能,这期我们花5分钟掌握在LAYA中如何使用寻路功能首先我们在素材包里分别打开Laya项目和u3d项目插件下载地址和案
前言 14.1 影子战术:将军之刃的游戏截图 在一些隐秘类的游戏里面,当角色进入某个隐秘点/或在墙后面时,便会将角色进行特别的渲染以让玩家知道他在哪里。不同的游戏有不同的实现表现方法,比如在上图的《影子战术:将军之刃》中,便是将角色的主题色渲染至整个模型。而有的游戏则会在次基础上加上一些闪光效果,看起来很像X光图像。我确实不知道这种渲染模式叫什么,有知道的同学可以告诉我吗?在
first,I wish you a happy new year, and study in spring festival’s eve means you are hardworking,haha. I write in two languages. One passage write in Chineseone passage translate i
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目录一、技术概述1. 技术用途2. 使用范围3. 使用原因4. 难点二、技术详述0. 流程图1. 角色动画制作1.1 切割素材1.2 制作预制体1.3 制作动画2. 角色动画切换逻辑实现三、可能遇到的问题及解决方案1. 角色动画大小显示异常2. 角色动画切换有延迟四、参考文献 一、技术概述1. 技术用途  该技术是用来为角色设计动画的,比如角色移动动画,角色移动方向切换动画等等。2. 使用范围 
目录实现中文显示准备工作1、打开Window——TextMeshPro——FontAssetCreator2、把字体文件放入SourceFont中3、把CharacterSet改为Characters from File4、把字体库文件放入Characters File5、设置好参数点击Generate Font Atlas等待完成后保存6、把生成后保存的字体文件退拽到Font Asset即可效果
修改Unity UI控件中默认字体配置在使用Unity过程中经常会用到字体部分,而Unity默认使用的字体是Arial,这个字体在使用的时候,经常会出现不显示中文字体的情况,尤其是在WebGL中。所以为了方便,我们可以直接修改Unity UI控件中默认字体配置,方便我们统一管理字体。具体操作方法如下:1.下载一个可以正常显示的字体。可以在网上自行搜索一个免费可商用字体下载,也可以在自己电脑的C:\
· 首先,我们先看一下UnityShader的基本框架。· //设置Shader的目录路径 · Shader "FixedShader/Fixed001" · { · //设置Shader所需要的外部属性 · Properties { } · //子着色器(表示一种渲染方案) · SubShader { · //例如针对PC机 Pass · //表面着色器没有Pass通道 · { }
转载 2024-08-24 16:31:28
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