在众多的游戏类型当中,我还是比较喜欢玩RPG类型的动作游戏的。因为它有华丽炫酷(花里胡哨)的连击效果,技能特效。打击感十足,当然画面感也是十足的。我这里做了一个RPG动作游戏的连击效果来分享一下,上效果图:这里貌似看不出什么,主要是战斗我没做。只做了连击效果。那么这个效果该怎么做呢?接下来我会说下我的思路。连击效果我相信大家都是非常想做的,但是网上的教程或者源码或多或少都是有点问题的,我这里自己做
目录成果展示对话系统对话的存储数据结构对话的UI面板设置创建对话&任务的 NPC实现对话控制器显示主对话窗口的内容创建对话的选项内容任务系统创建任务 UI 面板 任务的存储数据结构任务管理器与接受任务任务控制相关脚本实现点按任务显示信息接受任务时检查任务物品是否契合根据完成情况控制任务对话分支拿到任务奖励保存任务数据代码汇总背包部分Dialogue部分任务部分成果展示对话系统对话
转载 2024-05-06 20:07:07
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# 任务与 Java 编程 ## 引言 任务(Task Pool)是一种使用线程任务进行管理的设计模式。在多线程程序中,任务能够有效地管理和调度多个任务。本文将探讨任务的概念、Java 中的实现方式,以及与之相关的一些代码示例。 ## 任务的概念 在多线程和并发编程中,任务用于有效管理并执行多个任务。通过使用任务,程序能够控制并发的线程数,避免过多线程导致的资源竞争和性能
原创 2024-10-06 03:37:59
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    线程的思想早有耳闻,中间也涉及好多内容,回过头来重新设计一下线程.使用者视角:    1.创建一个线程对象,      ThreadPool ThPool(int minThreads);      //同时会创建一个管理者线程,负责维护线程,可以通过算法动态调度增加或减少线程       2.加入一个任务         int ThPool.PushTask((void*)(*
写在前面  很早就听说过对象技术……然而一直到这几天才真正去了解= =。还得感谢Jasper Flick的博客,这里推荐他的Unity C# Tutorials系列,目前我只看了前几篇,收获还是挺大的~本篇博客也是基于这个系列中的一篇——Object Pools,加上个人的一些理解,对Unity的对象技术进行简单介绍。对象简介  顾名思义,对象是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取
   先聊聊对象吧 ,说白了就是我们把经常实例化的东西经常实例 然后又删除。这应该是常人的操作吧。而对象的作用就是把后面哪一部分放到一个list里面,把它设置成setactive(false)。当我们再实例的时候然后从list中取。总体来说很简单。    首先我们假如要生成一个子弹,过会我们需要生产一个炮弹,对于这2中物体,我们应该生成2
对象是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏起着关键且持续性的作
转载 2024-04-19 23:24:36
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对象模式是我们在Unity开发中会经常用到的几种设计模式之一,最常见的例子就是在FPS游戏中子弹的创建与销毁或者说在无双游戏中敌人的创建和销毁都会使用到对象模式。首先我们先看一下为什么会使用到对象模式,拿最简单的一个例子,在FPS游戏中,我们按下鼠标开火生成子弹,子弹快速移动后有些可能击中敌人,游戏可能打到墙壁是上。但这些子弹在结束碰撞后都应该被销毁。但是如果频繁地创建和销毁游戏对象的话,会
一、简介先说说为什么要使用对象Unity游戏运行时,经常需要生成一些物体,例如子弹、敌人等。虽然Unity中有Instantiate()方法可以使用,但是在某些情况下并不高效。特别是对于那些需要大量生成又需要大量销毁的物体来说,多次重复调用Instantiate()方法和Destory()方法会造成大量的性能消耗。 这时使用对象是一个更好的选择。 那么什么是对象呢? 简单来说,就是在一开
转载 2024-02-13 22:36:42
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 游戏开发中,不可避免的用到了对象。如果一个对象频繁的创建、使用、销毁,就需要考虑用对象。写之前简单搜了一下“unity 对象”,大多数是对GameObject管理,或者自定义的一个父类。  而且用到对象的地方很多,被管理的对象种类也很多,可以是GameObject也可以是UIlabel,还可以是buff、特效、等等。都继承一个父类或者写多个对象管理,显然是不合算的。  各路大神应该都有
转载 2024-04-08 13:51:01
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1.Callable<V>接口ThreadPoolExecutor不仅可以执行Runnable的实现类,还可以执行Callable接口的实现类。Callable的接口和Runnable接口的区别是:Callable有一个call方法能够得到任务执行结果,而Runnable的run方法无法得到返回结果。Callable的接口的定义如下:public interface Callable&
4.1 线程介绍 4.1.1 什么是线程类比数据库连接,线程就是放线程的池子,当程序有任务需要线程执行时,程序可以将任务提交给线程,线程会根据线程的配置来处理提交的任务;处理情况有 1.创建新的线程执行任务;2.将任务放到任务队列,等待空闲线程执行任务; 3.拒绝任务. 4.1.2 重要接口和类   JDK的线程实现类主要有普通线程(ThreadPo
转载 2023-08-30 12:01:07
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毕业论文任务书题目   基于Java的人事管理系统的设计与实现专业    信息与计算科学   学号 *****  姓名 ****主要内容、基本要求、主要参考资料等:主要内容人事管理系统在企业管理中占据着重要的地位,针对传统人工管理数据可能出现 的数据冗余、信息丢失、效率低下等问题
线程线程Executor、Future、FutureTaskExecutorFutureFutureTaskThreadPoolExecutor执行过程实现原理线程复用 线程在Java中有两种线程ThreadPoolExecutor 自定义线程,可以定义线程数量,等待队列,拒绝策略等ForkJoinPool Fork/Join框架是Java 7提供的一个用于并行执行任务的框架,是一个把
转载 2023-08-04 14:02:18
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1、线程简介:多线程技术主要解决处理器单元内多个线程执行的问题,它可以显著减少处理器单元的闲置时间,增加处理器单元的吞吐能力。假设一个服务器完成一项任务所需时间为:T1 创建线程时间,T2 在线程中执行任务的时间,T3 销毁线程时间。如果:T1 + T3 远大于 T2,则可以采用线程,以提高服务器性能。一个线程包括以下四个基本组成部分:  1、线程管理器(ThreadPool):用于创建并
转载 2023-07-17 21:58:05
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线程的概念在第6、7章已经反复出现多次,因为Executor框架的实现需要线程来执行任务;这一章详细介绍如何配置线程任务和执行策略前面提到,Excecutor框架将任务的提交和执行分离,实现了二者之间的解耦。但在实际项目中,任务之间可能存在关联或其他约束,并不能在任何执行策略下保证正确性。非独立任务:独立任务可适应任何执行策略,是程序具有最好的可扩展性。在执行过程中,你可以随意地调整线程
转载 2023-07-17 12:18:28
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代码已上传至:https://github.com/pinzeweifen/demo/tree/master/Unity/Frame作为一个Unity 的用户,接触这编辑器已经很久了,写的代码一般都是拖拖拖。也萌生过写个架构,但是都失败了。至于原因可能是我知识量不足?作为只萌新,今日来写写任务系统。首先我想知道的是任务到底有哪些类型,然后我找到了这边文章,我觉得他归类得很好,所以直接用他的了htt
学习完了涂鸦跳跳后,对对象有了一个初步的了解,由此进行一下总结一.对象对象运用:用我自己的话理解就是当我们对某些游戏物体重复出现时,为了节约内存的重复开销,我们可以通过对象对已经生成的游戏物体(不需要时)进行重复利用。 其思想包含了: 1.创建对象 2.当旧对象从池中移除时,同时要对此对象进行重新利用(赋值等操作) 3.添加移除的对象进入相应的对象 由此进行2和3的循环就可以对重复利用
    在做UI的下拉列表和游戏中物体的实例化时,我们经常会用到对象。因为对象会把生成的物体回收起来供下次使用,节省很大的性能。    项目中通常会有多个不同类型的预制体需要被大量复制,所以我们首先要创建一个子来产生不同类型的预制体,然后在创建一个大池子来存储管理所有被实例化的不同类型的预制体。首先来创建一个接口,用于需要在被创建和回收的时候需要初始化
介绍Java多线程多线程任务执行 大多数并发应用程序时围绕执行 任务(task)进行管理的;所谓任务就是抽象的,离散的工作单元。 围绕执行任务来管理应用程序时,第一步是要指明一个清晰的任务边界。大多数应用服务器程序都选择了下面这个自然的任务辩解: 单独的客户请求; 任务时逻辑上的单元; 任务Runnable 表示一个任务单元(java.lang) p
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