在诸如街霸、拳皇等格斗游戏中,搓招指的是玩家通过在短时间内连续输入特定的指令来释放角色的招式(比如右下右拳释放升龙拳) 那么如何通过状态机来实现搓招呢? 我们可以让每个招式都持有一个状态机,把这个招式要求的输入指令作为状态机的状态而存在。依然以升龙拳为例,我们可以把升龙拳的4个指令视为4个状态,每个状态都对应一种输入指令,在玩家输入指定指令后,切换到下一个指令的状态(如果超时或
转载
2024-10-18 08:07:16
103阅读
1 前言都2022年了,元宇宙的热风,把游戏开发给带火了。说不定打开文章的你,就是在做元宇宙游戏,哈哈先说一下【XX是什么】。任务系统是一个引导玩家进行游戏的系统。有些玩家进入游戏,不知道怎么玩,那可以点开任务按钮,出来一个弹窗,就能告诉你一步步该做啥。任务系统需要策划同学,写好任务线。复杂的游戏,还需要主任务线,和子任务线。游戏基本上都需要任务系统,从头自己写一个,是不合算的,也不靠谱。可以基于
转载
2024-04-28 07:09:19
387阅读
unity3d 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transitio
文章目录前言一、准备二、旁白(开局介绍)三、条件选择1、表现层2、逻辑层3、Lua连接脚本方法四、NPC站桩交互1、悬浮对话框2、NPC交互3、动起来五、过场动画六、任务系统1、表现层2、逻辑层七、额外说明总结 前言构思一个剧情、实现她!既然是实战,我们假想一个剧情: 某天,你出生了。 旁白:简单介绍。 小孩出生一岁时家人让你抓阄,获得对应效果。 每一年可以和周围的npc对话,获得某些能力提升。
在游戏开发中,游戏角色占了很大的篇幅,可以说游戏中所有的内容都是由主角所带动。这里就介绍一下角色类的设计和持久化。一、角色类应用场景和设计思想 游戏中的角色类型不一而足,有不同的技能,有不同的属性等等。有些一个玩家只有一个角色,有些一个玩家可以有多个角色。这里就目前项目来描述一下角色类的构造,思路都是类似的。 早期我写角色类都是直接一个Class,然后想到什么属性就往里面添加,如果游戏过程中需
转载
2024-07-01 06:00:57
127阅读
unity3d 任务系统设计 mmo
最近一直在思考MMORPG的任务系统的设计。以下是需要达到的几个设计目标:
1. 任务逻辑与程序逻辑完全脱离;
2. 服务器端程序和客户端程序提供有限的功能之后,可以由脚本程序员完成任务编写;
3. 必须方便任务的更新。
当然,任务系统的具体实现受策划案
转载
2024-04-24 19:31:18
45阅读
任务系统一直是游戏中非常重要的系统,它一直伴随在游戏左右,玩家通过完任务去赚取装备,去升级,所以说任务系统是非常重要的,值得我们好好去架构。
原创
2015-01-12 21:30:36
8894阅读
文章目录1、血条1) 项目准备2) 项目创建(1) UGUI实现(2) IMGUI实现(3) 最终效果2、体会3、声明 本次作业基本要求是五选一1、血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用IMGUI和UGUI实现使用UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2、 UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入NGUI官
文章目录前言1.准备游戏材质2.进入编辑器,处理四色环的逻辑3.玩家控制小球逻辑4.关于摄像机部分 前言看到了个不错的unity3D游戏教程,于是记录一下这是工程地址+游戏Demo1.准备游戏材质工具使用PS剪切这么几个不同颜色的圆环,切开 (注意要PNG格式的哦)准备一个红旗 (注意要PNG格式的哦)2.进入编辑器,处理四色环的逻辑来到unity中,对我们准备好的png照片进行分割在这里切割哦
目录成果展示对话系统对话的存储数据结构对话的UI面板设置创建对话&任务的 NPC实现对话控制器显示主对话窗口的内容创建对话的选项内容任务系统创建任务 UI 面板 任务的存储数据结构任务管理器与接受任务任务控制相关脚本实现点按任务显示信息接受任务时检查任务物品是否契合根据完成情况控制任务对话分支拿到任务奖励保存任务数据代码汇总背包部分Dialogue部分任务部分成果展示对话系统对话
转载
2024-05-06 20:07:07
58阅读
UnityWebRequest与后端通信,对接口注意:每个后端做的接口都会有些不同,根据实际更改。本文为案例。 本接口程序被设计用来支撑移动客户端部分功能,数据交换格式为JSON,接口若支持POST方式访问,则一般也支持GET方式访问(特殊情况除外,如:文件上传),最佳访问方式请参照各API定义中的建议。提交数据方式1、application/x-www-form-urlencoded 用于发送表
转载
2024-08-19 14:13:11
89阅读
前言策划配表后,程序要使用这些配置表时,就需要导表工具转换成可以读的资源。 表有两个部分。一个是数据内容,例如名字,描述,数值,公式等,这些是策划赋值的。一个是数据类型,例如字符串,数值类型等,这个是程序考虑的。 建表时肯定是策划和程序相互讨论的。所以一些表的格式可以固定下来。当有了固定的规则时,使用自动化工具就好办了。思路围绕着配置表的流程大致可以分为:制表,导表,读表。 在做导表功能前,必须要
转载
2024-04-15 14:11:54
66阅读
分享一下Unity多语言插件I2 Localization的简单使用方法,以多语言文字为例,图片功能demo中也实现了。 提前解释一下该插件中最重要的一个概念:Term。本质其实就是一个资源的ID,一个Term管理不同语言的相同资源。比如:一个Term名称为Test,它可以设置不同的资源类型,文字、图片、字体之类,Test可以依据你添加的语言设置不同语言下的资源。一、首先导入插件包,目录
转载
2024-05-09 16:34:28
257阅读
unity学习笔记任务系统思路UI数据库准备逻辑代码代码优化注意事项 任务系统思路UI先搭建好ui,需要的内容大概是一个横版,然后创建一个scrow view,使用其中的vertical,创建一个任务物体(里面存放单个任务的ui,如框,文字等),保存为一个预制体放在resources文件里方便后期通过代码自动生成,从而做出简单的任务列表数据库准备需要在数据库中添加一个用户表和一个任务表,两者用一
转载
2024-03-20 09:30:41
366阅读
1.以后每周具体任务暂定如下:计划安排时间计划完成内容是否完成2017.03.11~2017.04.14(4-8周)1.继续学习相关内容,并实际用到开发环境中去编写测试代码;2.把核心代码写好;3.并开始准备毕业论文;进行中第六周 研究图形化界面的编写,把相应功能用GUI界面显示。完成第七周继续上周的内容,研究图形化界面显示信息。(因为难度就在这里,动态实时显示数据信息之类的)待完成第八
转载
2024-08-10 14:10:14
98阅读
先考虑需求 在任何时候,我需要能够通过new创建一个任务(完成事件,获得奖励),任务自动开始运行 ,并且自动判断运行状态,是否完成等。 我们要做的,只是创建这个任务,并赋一些完成条件。 所以任务类(Class MyTask) 必须是脱离于Mono的独立类。并且有一些对任务的控制(开始,暂停,完成)。 大致如下1 public class MyTask
2 {
3 public MyTask(
转载
2024-02-27 12:17:51
116阅读
思维导图:c#代码和shader代码注释都写得很详细了,这里就不细讲具体过程,直接放代码:c#代码:主要是两个脚本的代码: VolumnComponent模块:using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
//首先第一步,我们要创建volumnComponent类,这个
转载
2024-04-09 18:25:55
87阅读
Socket(套接字)用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,可以用来实现不同虚拟机或不同计算机之间的通信。网络中的主机一般会运行多个服务器,每个服务器上的每一种服务都会打开一个Socket并绑定到一个端口,不同端口对应着不同的服务。IP对应着网络上的计算机,而端口则对应着计算机上某个具体的进程或服务。就好比邮寄信件时,地址代表一个具体的居民房,人名对应着具体的居住其中的一个人,邮递员根据地址
转载
2024-06-09 07:30:02
44阅读
1. event trigger后面显示不了对应的方法 原因:我是直接把脚本拖拽进去的,这是没有实例化的,拖拽进去的应该是挂载这个脚本的GameObject就可以了2.制作prefeb将场景中的单个game object用鼠标拖到Project面板中的Assets目录下,就可以创建这个game object的prefab 注意,一定是拖动“单个”游戏物体到Assets目录下创建prefab,如果需
转载
2024-07-01 21:13:02
76阅读
Unity 工具类 之 简单定时任务系统 TimerTaskSystem 的实现 目录Unity 工具类 之 简单定时任务系统 TimerTaskSystem 的实现一、简单介绍二、关键技术三、注意事项四、效果预览五、关键代码 一、简单介绍Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。定时任务系统,顾名思义就是在指定时间执行指
转载
2024-06-03 10:36:56
278阅读