整个打包流程与Android打包是类似的。难点主要集中在插入必要的FrameWork,修改Plist在Unity5.x上Unity官方已经帮我们提供了一套API用来对Xcode工程的处理。并且提供了[PostProcessBuild]这个标签来完成插入工作。在Unity4.x上使用这套API可以去下载Unity官方提供的代码 Unity-Technologie / XcodeA
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2024-06-18 21:15:13
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一.打包AB本文全程以Unity中基础3d Object 以及部分材质作为AssetBundle(AB)导出素材创建一个Editor文件夹(一定要放在这个文件夹里面),并在其中创建一个C#脚本MyAssetBundles,代码如下using System.IO;
using UnityEditor;
public class MyAssetBundles {
[MenuItem("As
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2023-10-19 10:21:26
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edit date: 2019-11-20 13:23:290x00我们戏称的 “ppt” 做完了,在上传和打包到 Apple Store 时,我并没有经验,所以查了不少资料,堪堪完成,总结一下吧。0x01 适配刘海屏iPhone X 等刘海屏在打包时默认即拉伸到最大尺寸。Android 设备则需要在 Android Studio 中进行处理。首先是从 Unity 中导出工程,并将必须的文件,和用
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2024-04-16 22:30:38
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unity怎么把工程打包成unitypackage文件想探讨问题的原因上课的时候,看到老师的磁盘都要爆满了,主要的原因是同学们提交的2DGameKit,工程文件太大了。文件没有压缩,占用空间是2.5G文件压缩后,占用空间是700M但是,项目如果打包成unitypackage,占用空间是100M多基于这个文件大小的对比和老师的磁盘情况,写了下面的博文怎么把工程打包成unitypackage以打包2D
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2023-05-30 19:55:39
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1)Unity 2017打包iOS版本参数丢失2)如何解决相机不渲染的问题3)Unity出安卓APK超过2G,无法正常安装运行4)在Shader中用if分支避免纹理采样是否合理5)Shader中如何对没有开放在Property中的属性,且在editor模式下的变量设置初始值ShaderQ:如图,Unity 5.6.6版本下打包iOS并没出现问题,升级到2017后安卓没问题,iOS打包后不少参数丢失
大结局:更多选择Unity打包AssetBundle从入门到放弃系列终于要迎来大结局了【小哥哥表示实在写不动了o(╥﹏╥)o】...经过上一次的教程,其实整个打包的功能也就差不多完成了,只是我们还没加上打包的按钮。这几次我们会加上打包和取消的按钮,并且开放更多的选项。开始之前我们再来看看BuildAssetBundles函数的定义↓↓public static AssetBundleManifes
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2024-07-12 18:30:32
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简简单单使用Unity打包项目到安卓平台(一)1.配置环境2.测试导出项目 1.配置环境先根据 文档 的方法,配置一波环境。用UnityHub给当前Unity添加安卓Build的模块。(此时安装Unity可直接勾选模块,已经安装了的点右上角的三个点,然后点添加模块。如果不是通过UnityHub安装的Unity就没有这个按钮)启用 USB 调试。 把手机的开发者模式打开,然后启动USB调试。(实在
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2023-08-21 13:14:37
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最近在研究Unity3D脚本批量打包,比如在Android平台下各种不同分辨率和不同内存大小的机器,可能还有不同的渠道包,不同渠道可能用的SDK都不一样,这一切的一切都表明你的代码无法做到自适应的,除非批量打包提供各个平台的预定义标签#define 。
Unity默认提供了一些预定义标签如: UNITY_EDITOR : 编辑器模式下。 UN
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2024-06-20 12:57:18
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Alembic可以用来烘焙有动画的场景, 然后交给下游的灯光或算图人员, 也就是把动态的角色, 衣服或是肌肉模拟的效果传递给下游人员。这也可以用来储存衣服, 或是肌肉模拟, 用在打灯或算图交给动态模型组或是物理模拟的人员, 用来进行模拟。在制作游戏项目时我们可能会经常遇到在外部软件中制作粒子模拟、特效模拟的火、水和布料模拟等。01 创建alembic素材资源在Maya中的FX模块中创建一个NClo
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2024-03-21 06:33:33
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Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹(可以不在一级目录,二级目录也可以),这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,代码加载时需要添加相应的资源路径。下面是一个简demo,两个预设场景,Cube和scene,其中Cube放在Resource中的Prebs中,而
最近应大佬的要求,给渠道做了一个打包工具。这里说的打包工具,不是在unity里直接调用打包,而是更改已打包好的APK,进行换皮换资源换渠道操作。 ---------------------------------------------------------本文的打包为基于母包去打子渠道子包,这种方式打出来的子包,流畅度没有源码打出来的包那么好。如果你想使用源码打包,跳转到我的另一篇文
当谈到游戏角色的3D模型风格时,有几种不同的风格:写实风格:这种风格追求高度真实感和细节,力求让角色看起来与现实世界中的人物相似。卡通风格:卡通风格通常更夸张和简化,特征更为突出,颜色更加鲜艳,给人一种轻松愉快的感觉。像素风格:像素风格是将角色呈现为像素化的图像,类似于早期8位或16位游戏中使用的风格,有一种怀旧感。手绘风格:手绘风格的角色模型看起来就像是手工绘制的一样,线条更加柔和,给人一种
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2024-06-21 22:55:23
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AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载; 2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系; 3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输; 4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是As
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2024-06-22 06:33:48
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资源打包,教程很多。但,适合自己项目的打包又有几个?None 打包注意点: (1)资源尽量分文件夹放置,便于打包资源的管理 (2)打包相对独立资源 (3)打包时,尽量只打包素材,且大小控制在10M左右,避免影响下载速度 (4)打入包的实例化物体,在其他脚本被引用的时候,通过查找方式(名称会多个“(clone)”)。且实例化一定要比引用要早,避免出现访问空对象的问题。尽量实例化在Awake中,引用在
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2024-02-09 08:30:50
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# 如何在Unity中打包iOS并安装
在移动应用开发中,Unity是一个非常流行的跨平台游戏引擎,允许开发者将游戏或应用程序发布到多个平台,包括iOS。但是,对于一些新手开发者来说,可能会遇到一些困难,特别是在打包iOS并安装应用程序时。在本文中,我将介绍如何在Unity中打包iOS并安装应用程序到设备中。
## 步骤一:设置iOS构建平台
首先,我们需要设置Unity的构建目标为iOS平
原创
2024-07-08 04:36:57
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本期目录:1)Unity 2017打包iOS版本参数丢失 2)如何解决相机不渲染的问题 3)Unity出安卓APK超过2G,无法正常安装运行 4)在Shader中用if分支避免纹理采样是否合理 5)Shader中如何对没有开放在Property中的属性,且在editor模式下的变量设置初始值这是第178篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10
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2024-05-28 14:53:30
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unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。1.打ab: 1.设置平台 2.清楚所有资源的assetbundlename: string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames(); AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNameArr[i],true); 3.创建ab
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2024-05-08 14:02:36
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@作者 : SYFStrive 目录简单介绍设置场景灯关(车灯、路灯……)Timeline使用Timeline简单实用Timeline配合动画状态使用最后 简单介绍Timeline是一个线性编辑工具,用于序列化不同元素,包括动画剪辑、音乐、音效、摄像机画面、粒子特效以及其它Timeline。设置场景灯关(车灯、路灯……)创建Spotlight调试参数 效果如下:Timeline使用Timelin
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2024-03-20 14:35:41
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第2章表面着色器和纹理映射在这一章中,会研究表面着色器。我们会从一个非常简单的无光材料开始,最后做出一个全息投影和高级地形混合特效。我们还可以用纹理来制作动画、混合或者其他一些特效。在这一章中,你会学到如下内容:漫反射着色使用包装数组给着色器添加纹理通过修改UV值来滑动纹理法线映射创建透明材质创建全息着色器打包和混合纹理在地形周围创建圆环2.1 引言我们在第1章中已经对表面着色器进行了初步讲解,表
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2024-07-29 14:54:27
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</pre>在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。<p></p><p >(转载
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2023-09-24 11:16:30
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