摄像机,Unity的核心组件之一。显示场景中,摄像机所照射的部分,是向玩家捕获和显示世界的设备。 摄像机的特性: 1、可以自定义和操纵摄像机; 2、可以在场景中不受限制其数量; 3、可以设定成任意的渲染次序; 4、可以渲染到屏幕上的任意位置。 摄像机实质上是用于将游戏显示给玩家看的,它们可以被定制,在上面写脚本或者挂载到其他物体上面以获得想象中的各种效果。对于较小的固定场景,可以对游戏的全
上级交代了一个任务,需要软件调用手机相机拍照缩放功能,方便用户自行搭配图片。 第一个问题:如何获取手机的摄像头所拍摄的画面。 unity中有一个类,WebCamTexture,继承自Texture类。访问它的静态成员devices,即可获得所有摄像头。 后置摄像头一般是第一个(?不确定,网上看了好几个案例都是调用第一个)。 然后获取相机的贴图,将其传输到Canvas下的rawImage中。publ
转载 4月前
216阅读
在学习unity的时候会用到一些强大的插件,iTween就是一个,它是一个动画库,它的应用非常广泛,学习它推荐可以看一下官方给的例子很是经典,应该包括了它里面的所有方法的用法,还有能产生的效果,很强大,之所以有这个插件,作者是奔着以最小的投入产生最大的产出,不说了,直接上例子,现在我们来学习第一个例子Flythrough:1。创建场景物体,三个Cube、一个plane作为地面,两个pointlig
  本文主要讲实现过程的一些坑。  先说下要实现的目标,主要功能在UE4/Unity中都要用,能同时捕获多个摄像头,并且捕获的图片要达到1080p25桢上,并且需要经过复杂的图片处理(如深度图与颜色图的对齐,结合深度摄像头的自然背景扣色,用于直播传输带Alpha通道的编码等)后丢给UE4/Unity3D,并且要CPU要占用小,以便在UE4/Unity有大的余地做更多的事件。  市面上一般1080p
这段时间在搞unity中添加大华摄像头进行视频播放,总所周知,unity平台对视频播放不是很友好,而大华的SDK只有c#版本的并没有专门为unity做出来SDK,最开始尝试过使用SDK里面的方式获取YUV格式的视频流,再讲YUV格式的视频流转换为unity可以播放的格式,但是这个格式转换经常出现问题,而且很卡顿,所以呢我就用了ump插件进行rtsp视频流播放,还算是比较流畅的。虽然网上很多unit
转载 2023-08-02 12:31:11
370阅读
1.常用的生成二维码网址 https://cli.im/ 2.上官网下载二维码插件 http://zxingnet.codeplex.com/ 3.将下载的插件中zxing.unity.dll文件放入Unity工程中Plugins文件夹下 4.将下面脚本挂载在场景的游戏物体身上,创建两个RawImage用于显示摄像头画面与生成的二维码,根据需要修
高清电动变倍镜头的自动对焦,自动聚焦,电动调焦,手动调焦都是调焦的的一种方式,也可以称作对焦,是对光线聚集在成像靶面上弥散度的调整。调焦的焦,是焦点的焦。是指通过“调焦”,即改变像距v,满足成像公式 1/u + 1/v = 1/f,以便在底片上结成清晰成像。显像管(阴极射线管)像素的聚焦电压调整,手动调整像素聚焦电压,使像素点更加清晰。 调焦距:就是调整焦距(所谓“焦距”物体与它所成的像之间的距离
硬件需求1.两台Hololens设备2.一个视频采集卡3.一个有HDMI输出的摄像机4.一根正常的HDMI线,一根HDMI转MicroHDMI的线(因为相机的HDMI接口是小口的HDMI接口)实现过程记录:首先我在某宝租了两台hololens设备,在某东买了一个视频采集卡,手头有一架支持HDMI的单反。Unity使用的是2017.4.16版本,在Build Setting中切换平台为windows
在游戏开发中,主角需要通过跑地图来通关升级,本章主要介绍主角的移动和摄像跟随的操作。主角移动角色位移通过主角的骨骼动画控制(后续文章会详细介绍状态机的使用),这里只需要勾选Animator动画控制器下Apply Root Motion让角色的移动受动画控制。通过碰撞检测来判断哪些位置主角可以移动,哪些位置角色不能行走,这里需要两个组件Rigidbody刚体,和Collider碰撞组件Rigidbo
第一章 - 设置摄像机我们需要对Unity中的主摄像机做一些设置上调整来确保它能在Holoens的应用程序中处理头部跟踪动然后正确的渲染影像。首先,想要更好的放置你的全息应用程序,我们必须先知道用户的位置在哪,为了方便起见,我们会使用世界原点(X:0,Y:0,Z:0)作为用户的起始位置,也就是主摄像机的位置,你可以将主摄像机想象为用户的双眼,随着用户头部的移动,主摄像机的位置也会不断更新。以此主摄
转载 2023-07-25 10:18:58
320阅读
文章目录前言一、为什么要做这个功能二、功能演示三、 脚本编写Beta版无线性插值效果总结 前言前面忘了 中间忘了 后面也忘了一、为什么要做这个功能因为虚拟仿真类项目几乎都需要二、功能演示 三、 脚本编写原理:想让摄像机看向某个对象或者针对某个对象进行环绕的时候 当前位置与旋转角度进行叉乘即可秉承极简风 (偷懒) ,也便于理解,我做了简化处理,去除一切非必要的自定义数值变量,去除线性插值,
Unity中,摄像机(Camera)是一个最基础的组件(Component)。摄像机将场景中的内容展示给用户。每个场景必须有至少一个摄像机,否则我们会什么也看不到。当一个新场景被创建时,一个摄像机也会随之被创建。这个就是主摄像机(Main Camera)。摄像机是一个绑定在GameObject上的组件。这意味着我们可以操作、移动摄像机,例如:设置父亲,设置脚本,或一些物理交互。要创建第一人称或是
它对相机硬件不是太“了解” 用它的API,3000块钱的手机和500块钱的手机的拍照效果相差不大。造成这种差异的原因是,unity的相机方面的API,他没有获取相机参数的方式,对于相机的硬件设备,它只是单方面的要求,没有互动,它的模式是,我需要什么样的图片,那么我就要求相机返回什么样的图片给我,而不关心它是否真的能有能力返回给我。通俗的讲就是,在它看来,黄金和铁都是金属,它没法利用黄金比铁高出来
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class opencam : MonoBehaviour { WebCamTexture _webCamera; string DeviceName; public GameObject Plane...
原创 2021-08-18 01:42:36
1073阅读
# 在Unity中实现Android摄像头功能 在开发移动应用程序时,摄像头是一个常见的功能,可以用来拍照、录像或者实时视频流。在Unity中,我们可以很容易地实现Android摄像头功能,通过调用Android原生的相机应用程序来实现。 ## 实现步骤 ### 1. 创建一个Android原生插件 首先,我们需要创建一个Android原生插件,用于调用Android的摄像头应用程序。在U
原创 3月前
162阅读
简介介于照抄网上之前的截图教程,然后在实际应用过程中出现了一些小小的问题,修正了一下下,特此分享一下 PS:代码在后面原理原理很简单,就是将一个相机的内容渲染到一个贴图上,然后将贴图保存为图片坑s1.摄像机截图发现内容不全(比如3D模型丢失)摄像机渲染的对象是一个RenderTexture,然后RenderTexture的构造函数大体上是这样的: RenderTexture(int width,
        最近在进行Unity2D开发的时候遇到了摄像机视角跟随角色移动不流畅的问题,想要在正常的角色跟随上加上一些视角平滑切换效果,或是设定死区,角色触碰死区边缘视角才移动的效果。但是一想到各种相关脚本的修改就头疼的很,于是上网查了一下发现了Unity自带Cinemachine插件能很完美的解决这个问题,并且做到无代码开发,故在此分享一下。&nbsp
Unity3D 控制摄像机(一)摄像机跟随直接把Camera拖动到被角色下作为角色子物体只旋转摄像机自身 和 Player无关 作为第一人称摄像机该脚本效果 图示为Local坐标系 旋转引发Local坐标系的变化几点说明 Unity3D 控制摄像机(一)摄像机跟随Main Camera上按 Ctrl+Alt+F 使镜头对齐当前视角直接把Camera拖动到被角色下作为角色子物体角色移动时 镜头作为
前言之前由于在学校基本涉及到对于摄像机的操作,无非就是拖拉拽。对这块没有进行深入了解,现在在项目中碰到多次涉及摄像机的调节,现在对遇到的问题进行总结一、Camera组件我们新建场景中,通常默认会有一个MainCamera,它身上就会挂载Camera组件 在场景中可拥有无限数量的摄像机。这些摄像机可设置为以任何顺序在屏幕上任何位置或仅在屏幕的某些部分进行渲染。二、属性 为了向玩家显示游戏,摄像机至关
这次来从0实现一个第三人称的移动和镜头控制。(依然许多技术来自他人)建立一个空的GameObject,命名为character,用于存放所有和操控角色和镜头。下图中Rin New Prefab是我从unity素材商店免费下的,camera socket是用来存放main camera的二级层次。 为了保证摄像机在正中心,此时可以对人物模型和摄像机容器的位置reset,再进行调整。调整好位
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5