贴图、纹理、材质的区别是什么? 还有shader整个 CG 领域中这三个概念都是差不多的,在一般的实践中,大致上的层级关系是:材质 Material包含贴图 Map,贴图包含纹理 Texture。纹理是最基本的数据输入单位,游戏领域基本上都用的是位图。此外还有程序化生成的纹理 Procedural Texture。贴图的英语 Map 其实包含了另一层含义就是“映射”。其功能就是把纹理通过 UV 坐
转载 2024-05-19 08:50:25
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美术做过的模型导出fbx,美术把Fbx和贴图文件给了程序,程序把Fbx导入工程可能会出现贴图材质没有关联上的问题,如果场景材质非常多,一个一个去给材质贴图非常的费劲。我有一个办法,最好让美术装上Unity,美术在3DMAX中创建模型并且给材质贴图。然后打开Unity,先把贴图文件全部拷贝在Unity中,这样所有贴图就会有一个Unity的路径。Asset/Textures/pic.png 等等、。
批量设置材质球中Main Maps部分贴图包含 Albedo,Metallic,Nomap,Occlusion脚本存放位置:放在在Editor目录之下点击 window 之下的AddMaterialBall资源存放位置:所有的材质球和贴图上一层或是上上一层必须有Resources 的一个文件夹执行顺序,1 2 3 4 依次点击选择材质球路径(选择只包含材质目录):选择贴图路径(选择只包含材质贴图
转载 2024-03-15 12:32:42
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一、使用材质球实现模型美化1.1、材质球与贴图介绍①材质球:【Material】,即是物体的特质,看起来是做什么用的;比如生活中我们常见的木板、大理石材质等,在Unity中本质是使用木板、大理石等图片使用Material材质球给物体呈现出木板、大理石效果,简单可以理解为游戏中常见的皮肤效果。 ②贴图:【Texture】,即是现实生活中的照片,用于附加给材质球呈现出该照片材质的效果。1.2、在Uni
从海岛奇兵的海水一路改进过来,但总感觉还是不够好看。想来想去还是重新写一个新版海水。总体思路不再是优先考虑性能,而是先做效果,只要手机上还能支持,就先试试看。 打算先做Gerstner Wave。   实际实现的时候还是挺麻烦的。首先要自己创建一个网格,因为要做效果,这个网格的顶点数要多一点,我用的是程序动态生成,可以调整精细度。生成网格代码就不再赘述(因为又臭又长)。 波形公式有了,但
  一、三种贴图方式:贴图就是指材质如何被“包裹”或“涂”在几何体上。我们将赋予材质的图像称为贴图(Maps)。1、任意标准图元方式:复选Generate Mapping Coords(生成贴图坐标),3DS会自动产生相应的贴图坐标。2、UVW编辑修改器:可以改变U、V、W三个方向的贴图位置,从而调整贴图在物体上的位置。(可用Gizmo调整贴图在物体表面的位置)。3、对于非标准物体,可
转载 2024-03-22 14:28:46
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写在前面会跟着这个Blender 2.8 UV Mapping教程快速学习一边UV映射的东西,已经是最最最最基础的了。本文是教程的P1-P7的过程记录。1 UV映射拿一个3D物体,怎么去切割它,能把我们的2维图像应用到上面,例如:UV Editing界面的UV贴图上的所有东西(左侧),最终都会体现在立方体表面上(右侧)。那我们为什么还要展UV?如果我们把右侧的立方体随意改变形状(挤压、缩放等),左
强大的Unity编辑器扩展有的同学可能会问:模型制作好,在模型设置里先解压贴图,再解压材质不就行了? 当然可以,不过现在解决的是模型没有贴图,贴图都是在SP里做的,导出来都是单独的贴图,不会直接和模型绑定 总之,你自己一个一个往材质球上贴也没啥问题,我是觉得贴的太痛苦了,来一个模型我得拿来贴贴贴…贴个der. 编辑器扩展就能解决很多手动的问题.先看效果:材质球会自动匹配贴图匹配贴图时需要注意:贴图
Unity网格合并_材质合并 写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_tur
转载 2024-08-22 22:59:37
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前几天我在某网站上看到一个问题:新手,最近在看渲染部分,遇到了贴图,纹理,材质的概念,
原创 2023-02-23 09:30:37
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通过实现一个只有颜色属性可调节的简单材质效果更好的了解顶点与片段着色器一、顶点着色器   顶点着色器就是处理顶点的着色器,每个顶点都会执行一次顶点着色器。我们先认识下顶点函数的结构:顶点着色器函数的名称,在上面我们已经指定了顶点着色器的名称就是vert,所以这里我们必须要用vert作为名称。其中float4 vertex是我们自己定义的一个四维向量,名字叫vertex(名字我们
虽然有各种专业贴图绘制软件,大大提高贴图工作效率,特比学习期间,还是使用ps绘制贴图方便些,毕竟ps比较通用,且相关教程有不少。 结合卡通角色案例了解裤子贴图绘制 打开ps软件,导入相应uv网格和烘焙好的裤子贴图,烘焙贴图主要作用是叠加形成好的阴影关系,增加立体感。 先在ps里面建个图层,然后添加个底色,把烘焙好的贴图做个叠加。 开始进行贴图绘制,先做皮带材质,因为皮带和皮鞋都是
最近在做一个武器皮肤的系统,为了让每个玩家都获得一种独一无二的武器,我们决定给皮肤做变体生成,那么这张皮肤就不能直接用一张美术给的贴图,而要通过一些可变的参数,让每个皮肤产生不一样的效果。因此我们需要使用多张不一样的贴图根据一系列参数,混合成一张皮肤贴图。但是混合的方式多种多样,怎么才能实现比较好的效果呢,经过一段时间的学习跟实践开发,以及对一些其他游戏的研究,大致纹理的混合有以下的一些方式:方式
着色器完成顶点编程和片元编程操作之后得到的颜色值,最后像素能不能够渲染出来还要经过最后一步逐片元操作,其中包括模板测试,深度测试等,只有通过了测试的像素点颜色才有资格进入颜色缓冲进行覆盖写入或者与已有颜色进行混合,从而被GPU渲染出来进入我们的视野。其实Stencil Buffer和Z Buffer就是一类东西,其目的都是为这个像素点的颜色缓冲区值服务,不过是其记录的数值作用目的不同。 模板缓冲S
有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine; using System.Collections; public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour { public GameObject TestCube;
unity里的材质控制物件的外观 在着色组件里,材质是一个包含着色器(shader)和着色脚本的资源 属性有颜色和贴图材质可以从工程界面点选Create按钮产生 可以从下拉菜选着色器(shader) 一旦建立好的材质就可以制定给着色组件 材质可以从3D模型里面撷取出来稍后我们会介绍这个部分
转载 2024-08-15 10:38:43
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Shader// jave.lin 2019.06.05 Shader "Custom/Player" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1) _Tex ("Tex", 2D) = "white" {} _BackTex("BackTex", 2d) = "white
转载 2024-06-01 13:50:33
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导入模型时会遇到模型的材质或者贴图丢失的问题,记录一下解决方案: 一.找到mesh renderer 在Hirerarchy窗口中使用t:renderer搜索所有含有renderer组件的物体;或者在Scene窗口中双击物体。 二.查看是材质丢失还是贴图丢失 查看renderer组件中的materi
原创 2021-04-28 21:09:18
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探索 Material Design 的色彩魅力:Material Peacock material-peacockPeacock colour scheme optimized for the Material UI PHPStorm theme.项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ma/material-peacock 是一个基于 Google 的 Mate
转载 2024-10-22 11:05:17
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布料系统的参数Downloadable fabrics是Houdini官方出的,关于Vellum不同材质布料的模拟效果。 其中包括:Jersey:运动衫RainCoat:雨衣tulle with embroidery:绣花薄纱Jeans:牛仔裤Velvet:天鹅绒Silk:丝绸Wool:羊毛Leather:皮革我很感兴趣各种布料材质是如何达到的,然而其工程文件中各个布料材质里的Vellum Con
转载 2024-08-16 18:08:32
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