AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;  2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;  3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;  4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;什么是As
转载 2024-06-22 06:33:48
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一、Lua语言学习 二、ToLua框架 三、使用ToLua框架对Lua&C#进行交互一、Lua语言学习Lua是很轻量级的脚本语言,Table也是个很神奇的东西,前面刚开始看的时候以为是Python(╯▔皿▔)╯废话不多说,是菜鸟就点进去吧二、ToLua框架1.ToLua下载及安装TuLua下载地址:TuLua 下载后解压并使用Unity以新项目打开,文件加载后进入项目里会有提示是否自动生成
在digital-tutors看到的一篇文章,很多初学者都有这样的疑问,因此翻译到这里。 当下有一些免费的游戏引擎,它们为你的游戏开发提供了很多便利,但问题是,你应该选择哪一个?为了帮助你进行选择,我们将给出最牛X的游戏引擎中的3个,来让你进行比较,然后决定哪一个最适合你。 在过去的几年里,涌现出很多非常厉害的游戏引擎,这些引擎让那些独立游戏开发者得以将他们脑中的想法付诸实践。其中最有名的游戏
Cheat Enginee(CE)系统自带的学习教程的详细指导文档练习一首先先扫描精确的数值,由于此时健康值为100,则此时扫描的精确数值就是100点击打我,之后健康数值会减少到一个值,所以此时扫描的精确数值是目前的健康值找到精确的地址后就可以,将其地址所对应的值修改为1000,然后进行锁定。练习二 我们只知道这个数值在0到500之间,并且每次点击"打我"之后便会减些健康值,所以一开始我们要扫描未
    这段时间手头要做一个KM系统,在发表新知识文章时需要选择一个或多个维度下的知识分类。其实实现方法有很多,例如说再做一个专门用于设置知识分类的页面,让了发表完知识时或者在了表知识前让用户选择;又或者扩展ITEM的Action,弹出一个对话框来选择。但个人觉得这三种实现都似乎是强加上去,就算实现了,也会不太自然,像是个附加品。   &
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  这几天看了一篇腾讯WeTest中关于Unity内存管理和泄漏问题的文章,感觉非常棒,报了了下来。 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分: 1.资源内存占用;
转载 2024-08-06 15:19:23
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那么之后你需要开启你的游戏,进入你的选人界面就这个界面,看图里我已经修改了某个员工的某项属性了。为了方便演示我先改回去,现在这属性是1。那么你需要在CE里使用4字节搜索你现在这个员工本身的属性,当然了你们也看到由于员工有等级加成等,所以你直接搜索9是搜索不到这项属性的,那么怎么办?很简单你搜索比9小的数字即可。(注:员工属性不可能为负数,即便是使用幸福机器啥的也不会降低至负数,新招员工属性肯定比1
设计模式含义:帮助我们降低对象之间的耦合度常用的方法称为设计模式。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被其他人所理解,保证代码可靠性,使代码编制真正工程化,这是软件工程的基石。 分类: 创建型模式:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、组合模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。 行为型模式:策略模式、模板方法模式、
New to Unity? Start building with Unity Game Dev Courses and create your own dungeon crawler game, Swords and Shovels. 刚接触Unity吗? 开始使用Unity Game Dev Courses进行构建,并创建自己的地牢爬行游戏Swords and Shovels 。 (Learn
在开发 iOS 应用时,常常需要定制控制台图标,以提升应用的独特性和用户体验。然而,这个 seemingly简单 的操作在某些情况下可能会引发麻烦。本文将详细介绍如何解决“iOS控制台icon怎么改”的问题,从环境搭建到问题分析,再到解决方案,力求让每一个开发者都能轻松应对。 ### 用户场景还原 假设你正在为一个新开发的 iOS 应用添加自定义控制台图标,以使应用在用户的设备上看起来更具个性
原创 7月前
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UGUIUnity Graphical User Interface,Unity图形用户界面,Unity4.6以后加入的界面显示系统。Canvas画布画布,绘制UI元素的载体,实际上是一个绑了Canvas的游戏对象。所有UI元素必须在Canvas之下。UI元素的绘制顺序依赖于层次面板中的顺序。 画布相当于屏幕 设计UI时,最好在Sence面板选中2D,选中第五项。使用E改变大小时改变的是Scale
转载 2024-06-14 23:11:15
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  说起unity的适配方案,网上可谓是一查一大堆,但是真正要应用到项目中的时候,总会出现各式各样的问题。由于最近自己要做一个小游戏,在开始做游戏之前,就想着先好好搞一搞适配这块,以后新起项目的时候也会用得着。NGUI应该是现在大部分开发者都会去选择的UI插件,虽然NGUI还存在着不少问题,像是相对来说,NGUI还是比较靠谱的,所以这里只是针对NGUI做适配方案。  NGUI中对于每一个场景,都是
转载 2024-06-15 08:35:18
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在Python中,打包名称是指将Python项目打包成可发布的模块或库时给予的名称。更改打包名称可以使项目更具可读性和易用性。下面是如何改变Python打包名称的步骤: 步骤1:创建项目文件夹 首先,创建一个项目文件夹,并在其中添加Python代码文件和其他必要的资源文件。假设我们的项目文件夹名为`myproject`。 步骤2:创建`setup.py`文件 接下来,我们需要在项目文件夹中创建
原创 2023-07-15 13:34:07
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英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true简介  本指南旨在帮助经验丰富的 Unity 开发人员和技术艺术家将他们的项目从内置渲染管线迁移到通用渲染管线 (URP)。 涵盖的主题包括如何:为新项目设置 UR
转载 2024-05-14 21:25:45
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当你在 工程目录下的 Asset 文件夹中放置一个文件时(电脑上的文件夹,不是 Unity 界面中的文件夹),Unity会自动检测到一个新的文件被添加(Unity会不停地检查Assets文件夹中的内容),然后 Unity会给这个资源赋予一个资源ID。你在 Unity编辑器中看到的资源是经过处理的,他和电脑上原始的资源文件是不同的。例如,纹理可以是Assets文件夹的一个PNG文件,但是可能在导入和
转载 2024-07-24 13:17:59
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2017 年,Ubuntu 开发商 Canonica 宣布 Ubuntu 默认桌面将从 Unity 切换到 GNOME 用户环境。Ubuntu 作为全世界 Linux 界的桌面先驱者和创新者,突然宣布放弃自己多年开发的 Unity,相当于在桌面领域直接放弃了战斗,向微软“投降”,这不仅仅是 Linux 桌面的悲哀,更是对于全球 Linux 拥护者们的极大打击。Unity 最后一次更新是 Ubun
转载 2024-04-20 15:13:15
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为了满足关于“ios怎么改游戏数据”的问题,我们将详细介绍如何识别、分析和解决这个常见的需求。以下内容将按照逻辑顺序进行整理。 ## ios怎么改游戏数据的描述 iOS设备上的游戏数据修改,尤其是对于一些单机游戏,是一项热门技术需求。玩家往往想通过修改数据来增强游戏体验,比如无限金币、解锁全部关卡等功能。然而,这种行为会涉及一定的风险和复杂性,因此本文将涵盖完整的分析与解决方案。 【现象描述
原创 7月前
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Cheat EngineCheat Engine 新手教程Step - 1 - 怎样通关【简介】Step - 2 - 数值搜索Step - 3 - 未知数值Step - 4 - 浮点类型Step - 5 - 代码查找器Step - 6 - 指针Step - 7 - 代码注入Step - 8 - 多重指针第0重指针第1重指针第2重指针第3重指针第4重指针Step - 9 - 共享代码 Cheat
转载 2024-08-01 15:06:28
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前言这两天基于 DX 搭了个简单的 GUI 框架,代码放在 SimpleEngine 里,暂时只是初步支持了分辨率适配功能,其他地方都很简陋,甚至控件的渲染都是用 2D 图片绘制临时代替的 Orz,这里单纯把实现思路记一下,省得过两天只有上帝看得懂我这块代码了ww框架结构首先,整个 GUI 框架的入口是 GUIManager,通过它来管理各个具体界面(比如商店界面、背包界面等),每个界面都继承自
问题分析:最近在搞软件底层开发,将一些工具或者底层脚本打成dll导入unity使用,有这样一需求,就是编辑功能,需要像Scene场景一样,实现那种编辑轴实现方式:创建Mesh,构建编辑轴,这个地方这么几步:1.线(轴)2.圆(旋转线)3.正方形(轴面)4.圆锥(轴方向)具体步骤:1.创建线Mesh:代码: 1 /// <summary> 2 /// 创建线Mes
转载 2024-05-14 21:27:08
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