玩玩粒子效果 我们的发射的子弹,弹道是很飘逸,但是我们也该给它加点粒子效果来增强它们的视觉效果了。 粒子算是一种很小的sprite,它通过短时间的重复的生成和显示来生成一种酷炫的视觉效果。 我们想想爆炸,激光,烟雾的效果。它们大多数时候都是用粒子来实现的(爆炸也可以用简单的动画来实现)。 Unity内置了一个强大的基于Shuriken引擎的粒子编辑器。现在我们来学习一下怎么用它。 爆炸prefa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-27 12:29:10
                            
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            Unity的粒子系统由粒子发射器、粒子动画器、粒子渲染器组成,通过使用一或两个纹理多次绘制,创造一个混沌的效果,通过复习粒子系统做一个手雷和实弹投掷现场。一、创建地形1、GameObject ->3D Object-> Terrain,创建带有地形属性的平面2、Terrain-〉最后一个工具(Terrain Settings)->Set Resolution-〉SetHeight            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.体积爆炸游戏开发的艺术是现实主义和效率之间的巧妙平衡。爆炸尤其如此;它们是许多游戏的核心,但它们背后的物理特性往往超出了现代机器的计算能力。爆炸本质上只不过是非常热的气球;因此,正确模拟它们的唯一方法是将流体模拟集成到游戏中。我们可以想象,这对于运行时应用程序来讲是不可行的,并且许多游戏仅使用粒子模拟它们。当物体爆炸时,通常简单地实例化火焰,烟雾和碎片颗粒,这样它们一起可以获得较为真实地效果:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在游戏中,很多时候要用到爆炸这一重要的游戏效果,但是光靠特效是不能实现爆炸的物理特性的 在这篇博客中我将介绍一下 爆炸的制作 我们首先 要下载一个爆炸的粒子系统(官方商店中有免费的) 其次 我们需要对射线相关知识有一些了解 (在我之前的博客有介绍,大家可以去看看) 然后我们就开始吧1.首先创建场景这个场景很简单 创建几个Cube即可(加刚体)2.摄像机脚本我们给摄像机创建一个脚本就叫做 Bang            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            蚂蚁切面安全RASP天然具备对Log4j的防护能力,因为RASP是在应用程序内部hook关键函数,只关注执行动作,只要部署了RASP的应用可不依赖外界而具备自我保护能力。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、游戏介绍二、游戏设计1、打印游戏菜单 2.玩家需要进行选择 3、游戏部分4、布置地雷 5、玩家排雷6、判断玩家获胜三、整体代码test.cgame.cgame.h一、游戏介绍扫雷是一款十分有趣的游戏,能锻炼思维,打发时间。首先想要写出这样的一个扫雷游戏,我们得先清楚他的规则:1.游戏规则很简单,点击方格,如果是地雷,游戏失败,找到所有地雷游戏胜利2.只要点开一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            实现双面的透明度测试、透明度混合效果
    1、基本概念1.1、基本概念在实时渲染中实现透明效果,需要在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。透明度为1代表该像素是完全不透明的;0代表完全透明。Unity中可以使用两种方式得到透明效果:透明度测试(alpha test,无法得到真正的透明效果)、透明度混合(alpha blending)。对于不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            每一个区域OSPF拥有一个30位的区域标识符,这确保了在OSPF协议中每个区域的唯一性。OSPF(Open Shortest Path First)是一种链路状态路由协议,用于在大型网络中动态确定最佳路径。区域标识符在OSPF中扮演着关键的角色,以帮助路由器有效地处理和路由数据包。
在OSPF中,网络被划分为多个区域,每个区域都有一个唯一的标识符。这种区域划分的好处是可以减少路由器之间的交换信息            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-02-05 14:56:03
                            
                                111阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            游戏要求:地形:使用地形组件,上面有草、树;  天空盒:使用天空盒,天空可随玩家位置 或 时间变化 或 按特定按键切换天空盒;  固定靶:有一个以上固定的靶标;  运动靶:有一个以上运动靶标,运动轨迹,速度使用动画控制;  射击位:地图上应标记若干射击位,仅在射击位附近可以拉弓射击,每个位置有 n 次机会;  驽弓动画:支持蓄力半拉弓,然后 hol            
                
         
            
            
            
            问题你想在3D世界中创建一个漂亮的3D爆炸效果。解决方案你可以通过混合大量的小火焰图像(叫做粒子)创建一个爆炸效果,,如图3-22所示。注意一个单独的粒子很暗,但是,如果你添加大量的粒子,就会获得一个漂亮的爆炸效果。图3-22 单个爆炸粒子在爆炸的开始阶段,所有粒子都位于爆炸的初始位置,因为所有图像的颜色都叠加在了一起,所以会形成一个明亮的火球,绘制粒子时你需要使用additive blendin            
                
         
            
            
            
            想要爆炸啊。看了KILL la KILL后突然很想做爆炸效果。所以来unity试试。成品是下面这种效果。       无限点击的话真特别有快感,果然爆炸就是爽       先说说DOTS在讲制作过程前,先提一下DOTS是什么。官网的话是这样:
   借助Unity的新型高性能、多线程面向数据的技术堆栈(DOTS),您将能够充分利用多核处理器的优势。 
  DOTS让您能够创建更丰富的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-05-11 07:23:47
                            
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            # 用 Python 实现区域判断:一个入门指南
在计算机视觉领域,判断一个区域是否在另一个区域内是一项非常基础而重要的任务。本文将带领你一步一步完成这一任务,利用 Python 和常用的图像处理库。
## 流程概述
我们将按照以下步骤来实现这一功能:
| 步骤 | 说明 |
|------|------|
| 1. 安装必要的库 | 安装 OpenCV 和 NumPy。 |
| 2. 读            
                
         
            
            
            
            DR是在邻居中选举产生的而邻居的建立条件是:
1.在某一特定网段上的两台路由器的接口必须要属于同一个区域 。
2.如果配置了认证,同网段的路由器认证口令必须相同。
3.同网段的路由器Hello和Dead间隔必须相同。
从这几个条件中可以看出前提是同一网段,因为不同网段不能直接通信。也就是说一个网段就有一个DR,一个区域中如有多个网段就会有多个DR。如下图中就有Corp-4和Bra            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2011-11-10 15:48:34
                            
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            作者 (爱尔兰)Matt Smith (巴西)Chico Queiroz2.2 创建画中画效果在很多情况下,用多个视角显示是很有用的。比如,想显示不同地点同时发生的事件,或者多人对战(hot-seat multiplayer)游戏中为每个玩家显示单独的窗口,虽然也可以手动调整摄像机的Normalized Viewport Rect(标准化视口矩形)参数。本节包含一系列附加的首选项设置,使之独立于用            
                
         
            
            
            
            在iOS开发中,判断一个点是否位于某个区域内是一个常见的需求。本文将详细记录解决“ios 一个点在一个区域内”问题的过程,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、排错指南和扩展应用等方面,希望能对你们的开发工作有所帮助。
## 环境准备
在开始之前,我们需要确保相关的环境和依赖已经准备好。
### 前置依赖安装
我们将使用Xcode开发环境。在macOS上,可以直接通过Homebrew            
                
         
            
            
            
            介绍类似水果忍者知识点 targetRb.AddTorque扭矩private Rigidbody targetRb;//用于获取每个物体的刚体组件
targetRb = GetComponent<Rigidbody>();
targetRb.AddTorque(RandomTorque(), RandomTorque(), RandomTorque(), ForceMode            
                
         
            
            
            
            目录选择齿轮图片设置单位像素数给齿轮添加刚体设置重力大小为0冻结旋转添加2D碰撞盒子弹挂载脚本制作成预制体设定玩家层和子弹层项目设置:不允许子弹层与子弹层、子弹层与玩家层发生碰撞玩家调用脚本选择齿轮图片设置单位像素数给齿轮添加刚体设置重力大小为0冻结旋转添加2D碰撞盒子弹挂载脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;