目录一、游戏介绍二、游戏设计1、打印游戏菜单 2.玩家需要进行选择 3、游戏部分4、布置地雷 5、玩家排雷6、判断玩家获胜三、整体代码test.cgame.cgame.h一、游戏介绍扫雷是一款十分有趣的游戏,能锻炼思维,打发时间。首先想要写出这样的一个扫雷游戏,我们得先清楚他的规则:1.游戏规则很简单,点击方格,如果是地雷,游戏失败,找到所有地雷游戏胜利2.只要点开一
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2024-06-09 09:56:14
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Unity的粒子系统由粒子发射器、粒子动画器、粒子渲染器组成,通过使用一或两个纹理多次绘制,创造一个混沌的效果,通过复习粒子系统做一个手雷和实弹投掷现场。一、创建地形1、GameObject ->3D Object-> Terrain,创建带有地形属性的平面2、Terrain-〉最后一个工具(Terrain Settings)->Set Resolution-〉SetHeight
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2024-04-03 13:49:59
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首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...
原创
2021-07-13 22:02:59
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首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...
原创
2022-01-25 13:58:49
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一.体积爆炸游戏开发的艺术是现实主义和效率之间的巧妙平衡。爆炸尤其如此;它们是许多游戏的核心,但它们背后的物理特性往往超出了现代机器的计算能力。爆炸本质上只不过是非常热的气球;因此,正确模拟它们的唯一方法是将流体模拟集成到游戏中。我们可以想象,这对于运行时应用程序来讲是不可行的,并且许多游戏仅使用粒子模拟它们。当物体爆炸时,通常简单地实例化火焰,烟雾和碎片颗粒,这样它们一起可以获得较为真实地效果:
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2024-08-02 23:07:55
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各位朋友们大家好呀!今天又又是游戏整活环节,先介绍一下这个版本的扫雷游戏完善的一些功能:1、运气够好的话,首次选中的坐标3*3方格内如果没有安置地雷,将会为玩家展开一片空白区域【终于可以不用一个个手动排雷了】2、添加了插旗/取消插旗功能,优化排雷过程;3、新增了玩家首次获胜后再也不想玩第二次的功能4、拿着铲子的不一定是黄金矿工,还有可能是拆弹专家~核心思想:创建两个二维数组,show数组用于排雷的
玩玩粒子效果 我们的发射的子弹,弹道是很飘逸,但是我们也该给它加点粒子效果来增强它们的视觉效果了。 粒子算是一种很小的sprite,它通过短时间的重复的生成和显示来生成一种酷炫的视觉效果。 我们想想爆炸,激光,烟雾的效果。它们大多数时候都是用粒子来实现的(爆炸也可以用简单的动画来实现)。 Unity内置了一个强大的基于Shuriken引擎的粒子编辑器。现在我们来学习一下怎么用它。 爆炸prefa
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2024-05-27 12:29:10
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在游戏中,很多时候要用到爆炸这一重要的游戏效果,但是光靠特效是不能实现爆炸的物理特性的 在这篇博客中我将介绍一下 爆炸的制作 我们首先 要下载一个爆炸的粒子系统(官方商店中有免费的) 其次 我们需要对射线相关知识有一些了解 (在我之前的博客有介绍,大家可以去看看) 然后我们就开始吧1.首先创建场景这个场景很简单 创建几个Cube即可(加刚体)2.摄像机脚本我们给摄像机创建一个脚本就叫做 Bang
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2024-03-29 12:31:49
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Unity的GameObject的static的属性是个特殊的存在,当为了性能勾选了static之后,运行时修改static属性是无效的,只有编辑的时候修改才是有效的。稍不注意,很多时候发现程序无法按照预期的结果运行,之后发现是static在运行时可以修改,但是无效,有点不明白Unity的这个设计。记录一下来避免发生类似的错误!
原创
2021-01-18 19:42:26
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Unity的GameObject的static的属性是个特殊的存在,当为了性能勾选了static之后,运行时修改static属性是无效的,只有编辑的时候修改才是有效的。稍不注意,很多时候发现程序无法按照预期的结果运行,之后发现是static在运行时可以修改,但是无效,有点不明白Unity的这个设计。记录一下来避免发生类似的错误!
原创
2021-01-18 19:42:21
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问题你想在3D世界中创建一个漂亮的3D爆炸效果。解决方案你可以通过混合大量的小火焰图像(叫做粒子)创建一个爆炸效果,,如图3-22所示。注意一个单独的粒子很暗,但是,如果你添加大量的粒子,就会获得一个漂亮的爆炸效果。图3-22 单个爆炸粒子在爆炸的开始阶段,所有粒子都位于爆炸的初始位置,因为所有图像的颜色都叠加在了一起,所以会形成一个明亮的火球,绘制粒子时你需要使用additive blendin
想要爆炸啊。看了KILL la KILL后突然很想做爆炸效果。所以来unity试试。成品是下面这种效果。 无限点击的话真特别有快感,果然爆炸就是爽 先说说DOTS在讲制作过程前,先提一下DOTS是什么。官网的话是这样:
借助Unity的新型高性能、多线程面向数据的技术堆栈(DOTS),您将能够充分利用多核处理器的优势。
DOTS让您能够创建更丰富的
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2024-05-11 07:23:47
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介绍类似水果忍者知识点 targetRb.AddTorque扭矩private Rigidbody targetRb;//用于获取每个物体的刚体组件
targetRb = GetComponent<Rigidbody>();
targetRb.AddTorque(RandomTorque(), RandomTorque(), RandomTorque(), ForceMode
目录选择齿轮图片设置单位像素数给齿轮添加刚体设置重力大小为0冻结旋转添加2D碰撞盒子弹挂载脚本制作成预制体设定玩家层和子弹层项目设置:不允许子弹层与子弹层、子弹层与玩家层发生碰撞玩家调用脚本选择齿轮图片设置单位像素数给齿轮添加刚体设置重力大小为0冻结旋转添加2D碰撞盒子弹挂载脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
文章目录十四、事件概念事件定义语法事件参数订阅关系事件源订阅者和事件处理器调用代码事件编写八股事件源的简写事件驱动 十四、事件Covers:委托与事件概念事件 在真实世界中无处不在,你可能不知道 C# 中事件的概念,但你一定了解这个词的本义。我们抛开编程不谈,先考察一下“事件”的逻辑性质。你的朋友发来一条信息,约你去打球。关于这一事件,我们能总结出事件 3 个要素:你的朋友是 事件的发起者,这件
文章目录五、方法与权限访问权限定义方法参数传递可变参数 五、方法与权限Covers:方法和函数访问权限尽管还没有正式开始讲 C# 的类,但我们已经写过一个类 class Program 了,并且向其中添加了一个方法 static void Main。C# 中一切都是对象,因此一切函数都是方法;方法就是封装在类或结构中的函数;封装就是把函数和数据打个包(这个包就是类或者结构);而言及封装就涉及到访
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2024-09-24 14:34:42
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这是 Unity 特定的检查。此检查仅在 Unity 项目中运行。若从 UnityEngine.Object 派生的类型使用空合并 (??) 或空传播或条件 (?.) 运算符,则会显示此警告。 这些运算符不会使用 UnityEngine.Object 上声明的自定义相等运算符,将绕过 Unity 原生(native)对象的存活检测。 为了阐明意图,最好使用显式 null 或 bool 比较,或调用
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2024-06-18 08:56:49
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这次我们做一个土一点的手雷,我们先找参考图。然后我们导入到maya中,我们选择自由图像平面搭建大概的形状,两个圆柱就不错我们选择循环线添加,然后将中间往里收。下面添加循环线,将腐蚀的环挤出来将两个物体进行布尔—并集,这样在ZB中才不会出现物体分离现象。导入到ZB中,我们导入参考图。我们打开Dynamesh(动态网格),然后将物体刷的平滑些。紧接着我们雕刻出具体的细节,比如环的螺丝(也许是),前面的
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2024-05-30 08:53:51
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为什么要使用粒子特效Unity 的粒子系统是一种非常强大的工具,可以用来创建各种各样的游戏特效,如火焰、烟雾、水流、爆炸等等。使用粒子特效可以使一些游戏动画更加真实或者使游戏效果更加丰富。粒子特效的使用在Hierarchy界面右键添加Effects->Particle System点击Particle System 可以改变当前粒子系统的各种属性 配置粒子特效的属性下面