Unity的粒子系统由粒子发射器、粒子动画器、粒子渲染器组成,通过使用一或两个纹理多次绘制,创造一个混沌的效果,通过复习粒子系统做一个手雷和实弹投掷现场。一、创建地形1、GameObject ->3D Object-> Terrain,创建带有地形属性的平面2、Terrain-〉最后一个工具(Terrain Settings)->Set Resolution-〉SetHeight            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-03 13:49:59
                            
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            一.体积爆炸游戏开发的艺术是现实主义和效率之间的巧妙平衡。爆炸尤其如此;它们是许多游戏的核心,但它们背后的物理特性往往超出了现代机器的计算能力。爆炸本质上只不过是非常热的气球;因此,正确模拟它们的唯一方法是将流体模拟集成到游戏中。我们可以想象,这对于运行时应用程序来讲是不可行的,并且许多游戏仅使用粒子模拟它们。当物体爆炸时,通常简单地实例化火焰,烟雾和碎片颗粒,这样它们一起可以获得较为真实地效果:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-02 23:07:55
                            
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            在游戏中,很多时候要用到爆炸这一重要的游戏效果,但是光靠特效是不能实现爆炸的物理特性的 在这篇博客中我将介绍一下 爆炸的制作 我们首先 要下载一个爆炸的粒子系统(官方商店中有免费的) 其次 我们需要对射线相关知识有一些了解 (在我之前的博客有介绍,大家可以去看看) 然后我们就开始吧1.首先创建场景这个场景很简单 创建几个Cube即可(加刚体)2.摄像机脚本我们给摄像机创建一个脚本就叫做 Bang            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-29 12:31:49
                            
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            玩玩粒子效果 我们的发射的子弹,弹道是很飘逸,但是我们也该给它加点粒子效果来增强它们的视觉效果了。 粒子算是一种很小的sprite,它通过短时间的重复的生成和显示来生成一种酷炫的视觉效果。 我们想想爆炸,激光,烟雾的效果。它们大多数时候都是用粒子来实现的(爆炸也可以用简单的动画来实现)。 Unity内置了一个强大的基于Shuriken引擎的粒子编辑器。现在我们来学习一下怎么用它。 爆炸prefa            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            蚂蚁切面安全RASP天然具备对Log4j的防护能力,因为RASP是在应用程序内部hook关键函数,只关注执行动作,只要部署了RASP的应用可不依赖外界而具备自我保护能力。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目录一、游戏介绍二、游戏设计1、打印游戏菜单 2.玩家需要进行选择 3、游戏部分4、布置地雷 5、玩家排雷6、判断玩家获胜三、整体代码test.cgame.cgame.h一、游戏介绍扫雷是一款十分有趣的游戏,能锻炼思维,打发时间。首先想要写出这样的一个扫雷游戏,我们得先清楚他的规则:1.游戏规则很简单,点击方格,如果是地雷,游戏失败,找到所有地雷游戏胜利2.只要点开一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            首先介绍两个API:——相交球检测:Physics.OverlapSphere(Vector3 position, float radius, [int layerMask])position:球心radius:半径layerMask:检测的层返回球型半径之内(包括半径)的所有碰撞体,缺点就是radius不方便测试——添加爆炸力:rigi.AddExplosionForce...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            问题你想在3D世界中创建一个漂亮的3D爆炸效果。解决方案你可以通过混合大量的小火焰图像(叫做粒子)创建一个爆炸效果,,如图3-22所示。注意一个单独的粒子很暗,但是,如果你添加大量的粒子,就会获得一个漂亮的爆炸效果。图3-22 单个爆炸粒子在爆炸的开始阶段,所有粒子都位于爆炸的初始位置,因为所有图像的颜色都叠加在了一起,所以会形成一个明亮的火球,绘制粒子时你需要使用additive blendin            
                
         
            
            
            
            想要爆炸啊。看了KILL la KILL后突然很想做爆炸效果。所以来unity试试。成品是下面这种效果。       无限点击的话真特别有快感,果然爆炸就是爽       先说说DOTS在讲制作过程前,先提一下DOTS是什么。官网的话是这样:
   借助Unity的新型高性能、多线程面向数据的技术堆栈(DOTS),您将能够充分利用多核处理器的优势。 
  DOTS让您能够创建更丰富的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-11 07:23:47
                            
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            目录选择齿轮图片设置单位像素数给齿轮添加刚体设置重力大小为0冻结旋转添加2D碰撞盒子弹挂载脚本制作成预制体设定玩家层和子弹层项目设置:不允许子弹层与子弹层、子弹层与玩家层发生碰撞玩家调用脚本选择齿轮图片设置单位像素数给齿轮添加刚体设置重力大小为0冻结旋转添加2D碰撞盒子弹挂载脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;            
                
         
            
            
            
            介绍类似水果忍者知识点 targetRb.AddTorque扭矩private Rigidbody targetRb;//用于获取每个物体的刚体组件
targetRb = GetComponent<Rigidbody>();
targetRb.AddTorque(RandomTorque(), RandomTorque(), RandomTorque(), ForceMode            
                
         
            
            
            
            一.基础知识讲解摩擦力是两个表面接触的物体相互运动时互相施加的一种物理力。广义地物体在液体和气体中运动时也受到摩擦力。摩擦力可谓无处不在,为了模拟出与现实生活相符的游戏场景,游戏或者游戏引擎中,用相关代码实现摩擦力的真实效果是十分必要的。任何一款完善的物理引擎,都有模拟摩擦力系统的相关代码。如大名鼎鼎的havok物理引擎(暗黑破坏神3所采用的物理引擎),也如最近在移动平台上很热门的Box2d物理引            
                
         
            
            
            
            文章目录五、方法与权限访问权限定义方法参数传递可变参数 五、方法与权限Covers:方法和函数访问权限尽管还没有正式开始讲 C# 的类,但我们已经写过一个类 class Program 了,并且向其中添加了一个方法 static void Main。C# 中一切都是对象,因此一切函数都是方法;方法就是封装在类或结构中的函数;封装就是把函数和数据打个包(这个包就是类或者结构);而言及封装就涉及到访            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-24 14:34:42
                            
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             文章目录十四、事件概念事件定义语法事件参数订阅关系事件源订阅者和事件处理器调用代码事件编写八股事件源的简写事件驱动 十四、事件Covers:委托与事件概念事件 在真实世界中无处不在,你可能不知道 C# 中事件的概念,但你一定了解这个词的本义。我们抛开编程不谈,先考察一下“事件”的逻辑性质。你的朋友发来一条信息,约你去打球。关于这一事件,我们能总结出事件 3 个要素:你的朋友是 事件的发起者,这件            
                
         
            
            
            
            这次我们做一个土一点的手雷,我们先找参考图。然后我们导入到maya中,我们选择自由图像平面搭建大概的形状,两个圆柱就不错我们选择循环线添加,然后将中间往里收。下面添加循环线,将腐蚀的环挤出来将两个物体进行布尔—并集,这样在ZB中才不会出现物体分离现象。导入到ZB中,我们导入参考图。我们打开Dynamesh(动态网格),然后将物体刷的平滑些。紧接着我们雕刻出具体的细节,比如环的螺丝(也许是),前面的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为什么要使用粒子特效Unity 的粒子系统是一种非常强大的工具,可以用来创建各种各样的游戏特效,如火焰、烟雾、水流、爆炸等等。使用粒子特效可以使一些游戏动画更加真实或者使游戏效果更加丰富。粒子特效的使用在Hierarchy界面右键添加Effects->Particle System点击Particle System 可以改变当前粒子系统的各种属性  配置粒子特效的属性下面            
                
         
            
            
            
            由于初学Unity,写下此文作为笔记,文中难免会有疏漏,不当之处还望指正。Unity-2017.3官方实例教程Space-Shooter(一)章节列表:一、创建小行星Prefab二、创建敌机和敌机子弹Prefab三、创建游戏控制器四、添加音效五、对象回收六、创建计分板 一、创建小行星Prefaba、创建一个空对象,重命名为Asteroid_01,在Models文件夹下找到prop_ast            
                
         
            
            
            
            Unity版本:2021.1.3;前言:Post Processing(后处理效果)使用前需要区分渲染管线,不同的渲染管线有不同的添加方式,本文以通用和URP两种渲染管线举例;(这在之前的教程中没有看见提及)一、概括说明:通用渲染管线(3D):需要在 “Window > Package Manager” 找到 “Post Processing” 插件并安装;URP渲染管线:在安装URP插件之            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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