实现双面的透明度测试、透明度混合效果
    1、基本概念1.1、基本概念在实时渲染中实现透明效果,需要在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。透明度为1代表该像素是完全不透明的;0代表完全透明。Unity中可以使用两种方式得到透明效果:透明度测试(alpha test,无法得到真正的透明效果)、透明度混合(alpha blending)。对于不            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-10 14:36:27
                            
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            # 如何在iOS中挖去一个区域
## 概述
在iOS开发中,有时候我们需要在界面中挖去一个区域,比如实现一个圆形头像,或者一个带有圆角的按钮等。这个过程其实很简单,下面我将详细介绍整个实现流程。
## 实现步骤
以下是实现挖去一个区域的步骤表格:
| 步骤 | 操作 |
| ---- | ---- |
| 1 | 创建一个CAShapeLayer对象 |
| 2 | 创建一个UIBezier            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-05-27 05:35:44
                            
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            1.原始图2.mask图可分为24个区域,非编号区域为黑色3.设置区域值  1<<区域1|            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-01 11:01:38
                            
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            Material 4种渲染模式 Opaque :不透明的,无论如何设置透明度,都不会透明 Cutout:剪切,会将Texture中的透明渲染管道关闭,剩下不透明的图片,跟剪纸一样 Fade:淡入淡出的效果,逐渐消失 transparent:透明的Shader是一段代码,定义了功能,具体的实现由 Material 负责, Shader 的 Standard 和 Standard的区别在于 第一个金属            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-09 20:37:12
                            
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            本教程涵盖了alpha纹理映射的各种常用用法,也就是RGBA纹理图像,它的A (alpha)分量指定了纹素的不透明度。  它把章节“纹理球体”中的着色器代码和章节“裁剪”及“透明度”中介绍的概念结合起来。  如果你没有阅读过这些教程,这会是一个非常好的机会来了解它们。丢弃透明片元 让我们从章节“裁剪”中解释的片元丢弃开始。遵循章节“纹理球体”中描述的步骤,并且把带有以下着色器的球体的材质指定给上图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:偶然间在Sandbox里发现一个很炫酷的效果,所以尝试在unity里实现了一下!另外非常推荐Sandbox和ShaderToy这两个网站,对于图形学算法的学习研究很有帮助,可以实时编译实时看到效果。由于这两个网站上面的效果都是以屏幕UV来绘制的,所以最初在Unity里的后处理阶段进行模拟比较好,以下最终效果!       Unity里实现的效果https://www.zhihu            
                
         
            
            
            
               思路:通过摄像机向人物发射射线,检测第一个碰到的物体是否为人物。如果不是人物,那么就判断为障碍,将其透明度设为0.2,并将其添加入一个GameObject数组中。当射线检测到第一个物体是人物时,将这个GameObject数组中的所有物体透明度恢复为1,并清空这个数组。PS:  此脚本挂载于 摄像机上,我省略了跟随移动的代码段 等PS-2: 用此方法改变材质的透明            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本节书摘来异步社区《Unity 3D NGUI 实战教程》一书中的第2章,第2.2节,作者: 高雪峰 责编: 张涛2.2 认识基本的UI资源Unity 3D NGUI 实战教程2.2.1 什么是UI精灵(Sprite)我们在制作UI时,经常将一些零碎的小的UI资源(比如,一个小箭头、一个按钮等)打包成一张大图,然后在使用时,只使用这个大图中的一部分(例如,只使用其中小箭头的那一小块),那么这一块“            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 4.6 推出了全新的UI系统,称为UGUI。配合UI还提供了强大的EventSystem 事件系统来管理UI元素。从Unity 2017开始还引入了图集的概念。//--Text在 Hierarchy 中创建文本组件。 Create → UI →Text 。Rect Transform:用于控制UI物体的基本属性,Canvas Renderer:画板UI渲染器,必备且不可编辑。Text            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们在用WORD写文档的时候也通常会想法设法把文档做的漂漂亮亮的,比如说好好的排个版面,插入个图片什么的,可是插入的图片边缘颜色太明显,该怎么办呢?下面学习啦给大家分享word设置图片边缘透明的技巧,欢迎大家来到学习啦学习。word设置图片边缘透明的方法步骤一:首先我们提前下载安装好WORD软件在系统里,双击桌面图标打开进行主页面,系统自动新建一个空白文档,我们在菜单栏里找到插入选项。如下图所示:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            当一个表格展示的数据相当多的时候,经常会用到固定列,固定行的事情原理 是 两个或者多个表格组合行程 固定行或者固定列的情况 ,为了保障样式的统一性当固定行的时候,要限定宽当固定列的时候,要限定高 运用的插件   fixed-table.js 以及相关css 例子:html部分:     <div class="table-scrollable" sty            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前:Kinect for Unity自身好像并没有附带检测身高的API可以直接使用。但Kinect可以获得24个骨骼点,这足够让我们自行根据距离写计算出身高代码。当然也有别的方法。例如地面距离和头顶距离..Unity的AssetStore里有个的Kinect的unitypackage,直接搜Kinect就可以 叫"Kinect with MS-SDK" 下载导入这个包后,其中有一个检测骨骼点并在三            
                
         
            
            
            
            1. 开启深度写入的半透效果前面提到过,在进行半透物体的渲染时需要关闭深度写入,但是如果物体本身存在复杂的遮挡关系时,关闭深度写入的渲染就会出现问题。 如上图红框中的部分,这种情况下,可以使用开启深度写入的半透渲染方式。开启深度写入的半透渲染包含两个Pass:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,目的仅仅是将模型的深度信息写入深度缓存,从而得到正确的遮挡关系第二个Pass进行正常的透明度混合这            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Materials存放材质文件夹 Prefabs存放预制文件夹 Fonts字体 Animation动画基 Textures图片、psd文件等 Scenes放场景的 Scripts放置脚本的effect picture放模板文件Source放PSD文件Sprite放精灵图也就切图创建完后有个EventSystem,这个是用来处理-事件的,如果没有这个,将没有默认的点击效果!一、UGUI的画布?画布创            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-08 13:32:07
                            
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            碰撞检测  在2D游戏开发中,碰撞检测是很重要的,这里不讨论使用游戏引擎的实现,仅仅是调用图形API判断。  如个一个物体静止,另外一个物体运动,这样的检测相对比较简单,圆形和矩形,矩形和矩形都有现成的处理方法,甚至在Java Swing的Rectangle 类中直接提供了矩形和矩形的碰撞检测方法,intersects方法public boolean intersects(Rectangle r)            
                
         
            
            
            
            Unity5.6进行了许多升级,包括引入了新的系统Video Player等。其中最有用的我觉得应该是开始整合Asset Store中的年度最佳插件Textmesh pro,并且提供免费下载。  比起UGUI的Text控件,Textmesh pro有着许多优势。它使用Signed Distance Field(SDF)即有向距离场作为主要的文本渲染管线,在不同的分辨率和不同的位置下都能渲染出清晰的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-07 09:39:28
                            
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            1. 深度缓冲之前我们并没有提到过渲染顺序的问题,也就是当场景中有多个物体时,需要先渲染哪个后渲染哪个。实际上,对于不透明物体,先渲染谁后渲染谁都是一样的,都可以得到正确的渲染结果,这是由于深度缓冲(Z-Buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲用于解决可见性的问题,它可以决定哪个物体的哪些部分会被渲染在前面,哪些部分会被其他物体挡住。其基本思想是,根据深度缓冲中的值来判断片元距离摄像机的距离。            
                
         
            
            
            
            Unity Shader ASE基础效果思路与代码(三):Shader混合模式、深度渐变的扩散扫描、软粒子 文章目录Unity Shader ASE基础效果思路与代码(三):Shader混合模式、深度渐变的扩散扫描、软粒子Unity Shader的混合模式深度渐变的扩散扫描效果展示:代码与思路:软粒子效果展示代码与思路 Unity Shader的混合模式Alpha Blend(Alpha混合):这            
                
         
            
            
            
            文章目录1、透明度测试2、透明度混合3、UnityShader的渲染队列4、半透明测试的代码解读 1、透明度测试  透明度测试(Alpha Test),这出来的效果不是真的透明,而更像是会使得物体的一部分消失。通过设置一个 Alpha 通道的阈值,不满足条件的片元就直接舍弃,这样,一个物体可能就不会完全的显示。2、透明度混合  透明度混合(Alpha Blending),这种方法可以得到真正的半            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            可以满足几乎所有挖孔需求的 Shader 和炒鸡方便的配套组件!            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-11-27 16:30:57
                            
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