1.移动平台的特点和PC平台相比,移动平台的GPU架构有很大不同。由于处理资源等条件的限制,移动设备上的GPU架构专注于尽可能使用更小的带宽和功能,也由此带来了许多和PC平台完全不同的现象。 例如,为了尽可能移除那些隐藏的表面,介绍overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(Tiled-based Deffer
在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本
Unity3D中UGUI及3D模型渲染的DrawCall优化 DrawCall是指CPU准备各种数据送达到GPU进行渲染的过程,属于重度操作,DrawCall影响最大的是帧率!直接体验就是卡! 目前优化了大地图里面UI的DrawCall问题,由之前的数量相关,合并优化之后,DrawCall降为2个 同样,主界面的UI也是,原来
造成Unity渲染瓶颈的原因可能是CPU(物理模拟、过多的drawcall)GPU(过多的顶点计算(顶点多、逐顶点光源多)、过多的片元计算(分辨率大、多次overdraw(半透明、屏幕后处理、渲染顺序))、实时渲染)内存(尺寸大且未压缩的纹理、静态批处理、分辨率过高的帧缓存(实时渲染))等因素。优化的主要手段有静态批处理、动态批处理减少顶点计算(建模时就要考虑尽量减少顶点数、模型LOD(需要建模人
文章目录1. 概述2. 实例2.1. 数据2.2. 程序2.2.1. 文件读取2.2.2. glTF格式解析2.2.2.1. 场景节点2.2.2.2. 网格2.2.2.3. 缓冲,缓冲视图和访问器2.2.2.4. 纹理材质2.2.3. 初始化顶点缓冲区2.2.4. 其他3. 结果4. 参考5. 相关 1. 概述一般来说,图形渲染总是需要从磁盘数据开始,最终保存到磁盘数据中,保存这种数据的就是3D
今天,来学习一下Unity新的网络请求方式UnityWebRequest 还是老规矩,先看描述。 目录描述开始使用构造方法其他实例化方法简单例子脚本解析其他常用方法其他常用属性 描述UnityWebRequest对象用于与Web服务器通信。UnityWebRequests处理与Web服务器的HTTP通信流。 其他对象 - 特别是DownloadHandler和UploadHandler - 分别管
文章目录【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1. 素材准备2. 界面分析3. 打开Unity Hub创建项目4. 开始搭建UI1. 准备工作2. 背景图片3. 导入素材4. 配置背景图片5. 进度条显示UI搭建6. 脚本编写7. 演示5. 打包结语【Unity使用UGUI实现王者荣耀UI界面(一)】加载页面(进度条)1. 素材准备我们先打开王者荣耀,在加载页面截个
# Android加载Unity模型实现流程 ## 1. 简介 在Android应用中加载Unity模型,需要通过Unity的开发工具和Android的开发工具进行配合。本文将介绍加载Unity模型的整个流程,并给出每一步所需的代码和注释。 ## 2. 加载Unity模型的流程 下表展示了加载Unity模型的整个流程: | 步骤 | 描述 | | --- | --- | | 1. 下载Uni
原创 8月前
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# 如何在Unity加载Python模型 在游戏开发中,越来越多的开发者开始尝试将机器学习模型集成到Unity项目中。Python是实现机器学习的热门语言,而Unity则是开发游戏的强大工具。那么,如何将Python模型加载Unity中呢?本文将为你介绍整个流程、每一步的具体操作,以及相关代码示例。 ## 整体流程 以下是将Python模型加载Unity中的基本步骤: | 步骤 |
原创 17天前
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介绍unity游戏开发的渲染技术:烘焙模型贴图。今天要来做一件有趣的事情,那就是把一个模型数据烘焙到贴图上!什么意思?就是下面酱紫,把这只小喵从第一张图拍扁,变成第二张图的样子(似乎有点残忍~)可能你经常会从美术那边听到“烘焙光照贴图”、“烘焙法线贴图”、“烘焙高光贴图”等等词语,好奇的小伙伴不禁会有疑问:烘焙贴图是个啥玩意???一言以蔽之(丰富的成语储备),烘焙贴图其实就是把像素级别的信息存储到
转载 2021-03-27 10:23:28
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文章目录目的问题解决方案验证保存为 Unity Mesh 结果 - OK保存为 *.obj 文件结果 - not OK,但是可以 DIY importer注意References 目的备忘,便于日后自己索引问题为了学习了解大厂项目的效果: 上周为了将 王者荣耀的 杨玉环 的某个皮肤的头发效果还原 所以我想直接抓模型,再还原 shader 我使用的还是以前的老方法: GPA + 夜神模拟器,具体可
海水仿真渲染一直是比较困难的事情,虽然市面上有了各种海水的渲染算法,但是真正做到仿真渲染的少之又少。大多停留在试验阶段,达到了仿真的要求,但是硬件配置要求高,不利于推广。本篇博客给读者介绍的是关于海水的实施渲染以及通过算法实现船只航行轨迹效果,真实的达到了海水的渲染,海水的网格采用了多个面片网格拼接的方式,网格采用的是LOD处理的,这样就优化了效率。同时将海水的绘制以及算法实现放到C++中进行,这
最近面临一个问题,需要在unity3D中将手绘的指令识别出来,目前就很简单的三个指令,顺时针旋转,逆时针旋转,和箭头。 我就想到了使用深度学习来给这三个指令分类,这其中要用到python的pytorch。 在两个程序如何通信的问题上,有个朋友告诉我可以用socket使两个程序通信,好就用socket最后的效果就是这样的unity C#脚本代码如下(写的很粗糙,主要是实现功能(~ ̄(OO) ̄)ブus
尹煜Unity 的动画功能包括可重定向动画、运行时对动画权重的完全控制、动画播放中的事件调用、复杂的状态机层级视图和过渡、面部动画的混合形状等等。Unity 有一个丰富而复杂的动画系统(有时称为“Mecanim”)。该系统具有以下功能:为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。支持导入的动画剪辑以及 Unity 内创建的动画。人形动画重定向 - 能
Unity3D 动态加载资源机制: 1.Resources.Load 加载打包在程序里的资源 2.AssetBundle 网络加载AssetBundle:运行时加载,来自文件就用CreateFromFile这是最快的加载方法;也可以CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www下载或者其他可能的方式;Create之后在内存里创建数据块,AssetB
1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处
Unity渲染管线(Rendering Pipeline)负责将游戏场景转化为可以在屏幕上显示的像素。Unity 提供以下渲染管线(官方文档的介绍): 内置渲染管线是 Unity 的默认渲染管线。这是通用的渲染管线,其自定义选项有限。 通用渲染管线 (URP) 是一种可快速轻松自定义的可编程渲染管线,允许您在各种平台上创建优化的图形。 高清渲染管线 (HDRP) 是一种可编程
自己总结的知识点: 1.有两种类型的 远程过程调用: 命令(Commands)— 由客户端发起,运行在服务器上。需要给这个函数添加[Command]属性,并且为函数名添加“Cmd”前缀 客户端远程过程调用(ClientRpc)—服务器发起,运行在客户端上。需要给函数添加[ClientRpc]属性,并且为函数名添加“Rpc”前缀。 当你编写与Unet相关的脚本
目录:Unity - Timeline 知识汇总 翻译时Timeline版本:Timeline 1.2.11Trimming clips裁剪剪辑裁剪剪辑是对一个剪辑的起始端或是末尾端的一部分剪辑裁剪。直接裁剪未选中的剪辑,会选中该剪辑,并在Inspector窗口中显示对应的属性。使用 Inspector窗口中的Clip Timing properties (剪辑时间属性)来设置剪辑的start(剪
前言一、Unity官方给的动态资源加载方式二、Unity中调用windows资源管理器三、从资源管理器获得文件地址后复制到Unity指定文件夹附上全部代码(不完善,仅框架)前言Unity官方给的动态资源加载方式就不赘述了。大体分为3种:(1) Resources.Load (2)AssetBundle(3) WWW加载 。 其中前两种大多用在本地资源加载,第三种用在web端从服务器加载。前两种都只
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