第二章 渲染流水线2.1概述渲染流水线的任务: 由一个三维场景生成一张二维图像。渲染流程的3个阶段: 应用阶段 (Application Stage)> 几何阶段(Geometry Stage)、光栅化阶段(Rasterizer Stage)。应用阶段这个阶段由应用主导,因此通常由CPU负责实现。 在这一阶段中,开发者有3个主要任务:首先,准备好场景数据。其次,做一个粗粒度剔除(
转载 2024-06-24 00:18:11
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基础渲染管线顺序 Depth Pre-Pass:可选深度预渲染(需手动开启)Opaque Rendering:不透明物体从近到远排序渲染Skybox Draw:天空盒绘制(默认在透明物体之前)Transparent Rendering:透明物体从远到近排序渲染Post-Processing:后处理效果叠加多相机协作模式 Stacking:通过Camera Stack实现多相机合成Lay
0.前言写下此文,主要是因为近来学习了一点UGUI的知识,便想着做个小玩意儿作为“毕设”,想做的内容很简单,就是实现在按钮上插入一个3D模型(最近很火的手游《王者荣耀》上就有类似的设计),没想到在渲染顺序的问题上栽了跟斗,一番搜索过后,发现居然打开了新世界的大门。1.Unity如何控制渲染顺序综合文章[1]和[2],笔者认为影响渲染顺序的因素有一下四个:Camera Depth,Sorting L
Canvas简介: 引自Unity Manual中的原文: The Canvas is the area that all UI elements should be inside. The Canvas is a Game Object with a Canvas component on it, and all UI elements must be children of such
普通的绒类的衣服,比较松,会呈现出绒毛的Fuzz(绒毛,毛状物)效果,这类衣服会有强烈的边缘照明的效果。皮革
原创 2023-01-30 16:49:31
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未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再到后处理。渲染案例分析之后又深入性能优化部分详细介绍SRP Batcher、GPU Instancin
渲染流程计算机就从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。这就是渲染流程所做的工作。 渲染流程具体可以分为三个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。其中每个阶段又会细分各个流程。应用阶段应用阶段由CPU负责,开发这对这个阶段拥有绝对的控制权。这一阶段主要有三个任务。 1. 准备好场景数据,如摄像机位置,场景中包含哪些模型、使用哪些光源等信息。 2. 进行剔除(
转载 2024-02-20 23:39:43
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最近因为工作的需要而学习Unity Shader,为了方便记忆也方便和各位大佬们一起交流,所以把笔记发了出来,有问题的话希望大佬指正。文中多有引用,如有侵权请指出。一、应用阶段 渲染流水线的第一步是在CPU中进行的,这一步叫做应用阶段(Application)。 应用阶段又分为三个步骤。1.数据加载2.设置渲染状态3.调用DrawCall1.数据加载(1)显卡可以更快的读取显存来运
1、渲染管线简介        渲染管线(Rendering Pipeline)其实就是GPU渲染流程。就是在一个三维坐标系下,基于一个视点,给定三维物体、光源以及照明模式、纹理等信息,如何绘制一幅呈现在视点画面中的二维图像的过程。        U
转载 2024-04-12 06:17:43
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这是Anisotropy的值为0.9的效果,当前的双向反射率分布函数,如果把Anisotropy设置为1或者-1,效果上表现会很差。其
原创 2023-01-30 16:34:18
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计算反射的角度不再使用法向N而是改为沿着头发朝向的Bitangent(不是图片中的tangent,tangent在unity中生成,
原创 2023-01-30 19:24:39
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最近和一些对阿赵感兴趣的人聊了几次,发现对于着色器方面的疑问比较多,于是我打算在空余的时间慢慢的分享一下我自己对着色器方面的一些理解。 由于讲图形渲染这样的东西比较抽象,而且结合三维数学方面的知识比较多,我自己的理解也不一定正确,所以先试写一篇看看。如果有什么意见,请在评论里指出。 一开始先讲些理论性的东西吧。要讲着色器,我觉得很有必要先说一下着色器是怎样工作的。 在不知道什么是着色器的前提之下,
渲染管线是计算机图形中最基础最核心的部分,它是将3D场景显示到2D平面的技术过程。在DirectX课程中,我们就介绍了渲染管线,分为固定渲染管线和可编程渲染管线(Shader)。但是在DirectX 10版本之后统一了渲染架构,就是将顶点着色器和像素着色器被合二为一,成为流处理器,它将同时负责顶点着色和像素着色。这使得GPU的利用率更加高,也避免了传统架构中由于资源分配不合理引起的资源浪费现象。最
   Unity内置管线是无法实现控制每个层级的渲染,而URP通用渲染管线却给了我们机会,这里就介绍如何自定义渲染。 效果       本次示例场景中有一块plane和几个物体,这里将plane先渲染之后再渲染其他物体,图中是最终结果。   从FrameDebug中看到了先渲染了Plane
虽然用了unity工作很久了,但是我一般很少关心工作以外的事,即使是工作内容上,也是一样,一直比较专注于应用层的编写,对于特效,材质什么的除了比较基础的内容,对底层都漠不关心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管线等一堆内容搞的头晕眼花,所以这几天决定整理一下思路与内容。这里借一张图(侵删)1.渲染管线和shader的关系.这里我关于shader和材质的关系,我想对unity有经
 HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二种SRP渲染管线。当然也支持自定义渲染
转载 2024-05-13 22:44:47
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渲染队列Unity的game视图的绘制顺序是先绘制前面的物体,再绘制后面的物体,因为如果是从后面开始绘制,那新的物体如果在前面把旧的物体挡住了,那旧的物体的绘制就是无效的,很浪费。不像2D是先绘制旧物体再和新物体叠加在一起。Unity会把物体分成几个绘制的队列,属于哪种类型的就丢到哪个队列里面,可以使得绘制的时候最优化,如果前面的物体是透明的,那后面它挡住的物体只能再绘制,如果前面的物体是不透明的
 一 、什么是Shader?     Shader 着色器,一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像(可编程图形管线的算法片段),主要两类Vertex Shader 和 Fragment Shader 二 、什么是渲染管线?       渲染管线 ,也称渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号
Rendering是什么    渲染Rendering可以理解为将拿到的3D数据生成一副2D图像的过程。     这些3D数据包含:3D模型本身的点的信息,三角形面的描述信息,模型应用的材质以及摆放的虚拟相机的信息等。Rendering过程会使用全部的数据(物体的几何信息,位置,颜色,光照等等),生成相机所看到的透视投
渲染管线即图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程具体流程图为:CPU的分工:CPU在游戏中识别哪些物体需要渲染,需要渲染的物体即在游戏Camera的视图内,但不包括Camera Culling Mask 排除的Layer,即物体在Camera视图范围内,Layer在Culling Mask没有勾选,Camera是看不到该物体的CPU将识别要渲染的物体交给图形API,然后图形API交给
转载 2024-04-21 13:40:46
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