srp的render queue 根据每次render的时候的sortflags来选择开关 public enum SortFlags {     /// <summary>     ///   <para>Do not sort objects.</para>     /// </summary>     None = 0x0,     /// 
转载 2020-03-10 11:31:00
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单一职责原则、开闭原则、里式替换原则、接口隔离原则和依赖反转原则,依次对应 SOLID 中的 S、O、L、I、D 这 5 个英文字母。我们今天要学习的是 SOLID 原则中的第一个原则:单一职责原则。换个角度来讲就是,一个类包含了两个或者两个以上业务不相干的功能,那我们就说它职责不够单一,应该将它拆分成多个功能更加单一、粒度更细的类
原创 2021-10-14 16:36:02
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1 简介1.1 定义不要存在多于一个导致类变更的原因。该原则备受争议,争议之处在于对职责的定义,什么是类的职责?怎么划分类的职责?1.2 特点一个类/接口/方法只负责一项职责。1.3 优点降低类的复杂度、提高类的可读性,提能一味堆砌 ifelse 添加鸟类,结合该业务逻辑,考虑分别实现类职责,即根据单一原则创建两
1 简介1.1 定义不要存在多于一个导致类变更的原因。该原则备受争议,争议之处在于对职责的定义,什么是类的职责?怎么划分类的职责?1.2 特点一个类/接口/方法只负责一项职责。1.3 优点降低类的复杂度、提高类的可读性,提高系统的可维护性、降低变更引起的风险。2 代码实战2.1 鸟类案例最开始的 Bird 类测试类显然鸵鸟用翅膀飞是错误的!修改类实现以上的设计依旧很差,总不能一味堆砌 ifelse 添加鸟类,结合该业务逻辑,考虑分别实现类职责,即根据单一原则创建两
原创 2021-07-14 10:41:21
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本文转自:http://www.zeta.systems/blog/2016/09/21/iSCSI-vs-iSER-vs-SRP-on-Ethernet-&-InfiniBand/21st September 2016BackgroundWe use SRP (RDMA based SCSI over InfiniBand) to build ZFS clusters f...
转载 2021-10-25 15:19:01
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「这是我参与2022首次更文
Unity 内置渲染管线、SRP、URP、HDRP的关系:Unity渲染管线包含内置渲染管线和SRP,内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,不可修改;而SRP是可以用户自己控制渲染流程;URP和HDRP则相当于Unity提供的SRP模板。内置渲染管线(Build-In Render):内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,兼容Unity面向的所有平台,但渲染次序是固定的,效果不突出。SRP(S
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MTU自动默认是1500,把MTU改为手动模式, 输入1490、1480、1470&hellip;&hellip;依次递减至满意的速度 
原创 2010-07-10 12:15:44
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所谓单一职责,首先要了解什么事职责,在SRP中,职责定义为“变化的原因”,而单一职责所要求的就是:就一个类而言,应该仅有一个因其他变化的原因。 为什么要把职责分离到单一的类里面呢,因为每一个职责都是变化的一个轴线(an axis of change),当需求变化时,该变化会反应为类职责的变化。如果一个类承当一个以上的职责,那么因其他变化的原因就有多个,如果承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一
原创 2012-08-28 22:02:57
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刚重构完,深感clean code 之美,令吾陶醉,总结下吧。O(∩_∩)O 面向对象设计原则,有时这些原则之间相互依存(如OCP 与 DIP),有时又有点矛盾(如OCP 与 ISP) 虽只浅浅学习了SRP OCP LSP DIP ISP ,但还是被这思想深深震撼。就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因为什么要SRP?  情景:如果有多个动机耦合在一起,则一个动
原创 5月前
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我喜欢React组件式开发方式。你可以将复杂的用户界面分割为一个个组件,利用组件的可重用性和抽象的DOM操作。基于组件的开发是高效的:一个复杂的系统是由专门的、易于管理的组件构建的。然而,只有设计良好的组件才能确保组合和复用的好处。尽管应用程序很复杂,但为了满足最后期限和意外变化的需求,你必须不断地走在架构正确性的细线上。你必须将组件分离为专注于单个任务,并经过良好测试。不幸的是,遵循错误的路径总
原创 2019-09-09 15:00:39
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原文的篇幅非常长,不过内容太过于吸引我,还是忍不住要翻译出来。此篇文章对编写可重用和可维护的React组件非常有帮助。但因为篇幅实在太长,我不得不进行了分割,本篇文章重点阐述 SRP,即单一职责原则。 我喜欢React组件式开发方式。你可以将复杂的用户界面分割为一个个组件,利用…
转载 2021-07-06 17:30:47
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单一职责原则是面向对象原则五大原则中最简单,也是最重要的一个原则, 他的字面定义如下: 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP): 一个类只负责一个功能领域中的相应职责,或者可以定义为:就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。 从定义中可以看出在定
单一职责原则(Single Responsibility Principle,SRP)又称单一功能原则,这里的职责是指类变化的原因。 单一职责原则规定一个类应该有且仅有一个引起它变化的原因,否则类应该被拆分。 以上是单一职责的基本概念,可以看到两句话中两次提到了"变化的原因"。 变化是软件生命周期中持续存在的过程,也可以说变化促进了软件的发展,如果软件不再发生变化,那么这个软件就停止了发展。 从这
单一职责原则(SRP  Single Responsibility Principle) 一个类应该只有一个职责。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。我们可能只需要复用该类的某一个职责,但这个职责跟其它职责耦合在了一起,很难分离出来,
转载 2010-07-05 23:22:41
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一个厨子能够做出一手好菜,或许他是新东方毕业的或者是祖传秘方。你让他做上一桌佳肴那是简单、快乐而又高效的,然而让他编程就会成为一种苦恼并且让人想不通的一件事。或许这个比喻不是非常恰当,可是对于每一个类来说,他们就像一个一个的actor,或许是厨子或许是司机,他们应该关注于自己的领域,这样会更加高...
转载 2014-09-22 19:45:00
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前面具体阐述了“高内聚低耦合”的整体设计原则。但怎样让设计满足这个原则,并非一件简单的事情。幸好各位
转载 2017-07-16 12:19:00
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概要所谓单一职责,一个类或接口应该只负责一种职责,当某个类或接口会因为两种职责的变更而引起变化时,我们就需要分割职责。目的一个类或接口应该只会因一种职责而发生改变实例与效果先看个例子吧。假设我们需要一个消息的接口类,可以设定发信者和消息内容,很容易我们会设计成这样一个接口以及实现的类,class IMessage { public: virtual void SetSenderType(string sender) = 0; virtual void SetMsgContent(string msg) = 0; }; class Message :public IMessa...
转载 2012-03-30 16:01:00
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