Queue渲染队列:按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。 Geometry (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。 AlphaTest (2450) 有透明通道,需要进行Alpha Test的物体的队列,比在Geome            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             本篇的任务是回答:在Untiy的渲染流程中CPU和GPU分别做了什么。渲染到设备屏幕显示的每一帧的画面,都经历几个阶段的加工过程:应用程序阶段(CPU):识别出潜在可视的网格实例,并把他们及其材质提交给GPU以供渲染。几何阶段(GPU):进行顶点变换等计算,并将三角形转换到齐次空间并进行裁剪。光栅化阶段(GPU):把三角形转换为片元,并对片元执行着色。片元经过多种测试(深度测试,alp            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity渲染引擎架构
Unity是一款流行的游戏开发引擎,而渲染引擎是Unity中至关重要的一部分,负责将游戏世界中的3D模型、纹理等元素渲染到屏幕上。Unity的渲染引擎架构是一个庞大而复杂的系统,涵盖了多个模块和技术。
## 渲染引擎架构概述
Unity的渲染引擎架构主要包括以下几个主要模块:
- **图形API(Graphics API)**:负责与底层图形硬件进行交互,如Op            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1.CPU过多的drawCall 使用批处理技术来减少drawCall数目复杂的脚本或者物理模拟2.GPU顶点处理 减少顶点数 优化几何体 使用Lod技术 使用遮挡剔除技术过多的顶点过多的逐顶点计算片元处理过多的片元过多的逐片计算优化方案;减少需要处理的片元数目控制绘制顺序警惕透明问题减少以实时的关照4.带宽使用了尺寸很大且未压缩的纹理分辨率过高的帧缓存优化方案:减少纹理大小利用分辨率缩放动态批处            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、效果  
 Unity3D Shader 素描渲染 技术参考:https://io-meter.com/2014/12/31/sketch-rendering/效果思路来源于以前看的一部电影《小王子》当时就被里面的意境深深吸引,一种孤单星球的画面一直印在记忆里。于是就尝试了一下和素描渲染结合,发现别有一番韵味呢。二、实现1.素描shader主要思路就是使用如下系列不同密度的素描线条,通过叠加深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             效果图如下(GIF因为为了把图压小所以删掉了一些帧导致后面速度突然很快,实际效果并不是这样~_~) 之前在玩很多游戏的时候,注意到里面的海水和陆地相交接的地方会产生海浪,比如《海岛奇兵》,以及水面会出现一个透明渐隐的过度,而不会在水面和陆地的交界处产生硬切边。其中海浪的效果考虑到可以使用单独的面片来制作,不过最近在试着通过深度比较的方式直接计算出水面和陆地相交接的位置来制作海边的浪花,这种方式很            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。  一、渲染流水线(概念上)应用阶段  ----输--出--渲--染--图--元---->   几何阶段   -------输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息--->   光栅化阶段准备场景数据               
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            渲染过程渲染过程 - 通常从是三维场景出发、生成一张二维图像,由CPU和GPU共同合作完成。且通常分为以下几个概念阶段:应用阶段应用阶段通常有开发者主导,由CPU实现,并且输出渲染所需的几何信息 - 渲染图元(Renderding primitives),其主要有3个任务:需要准备好场景数据(摄像机、视锥体、模型、光源)做剔除(culling)操作设置模型的渲染状态(漫反射颜色、高光反射颜色等等)            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在上周,我们发布了基于Unity 2018.1创作的《死者之书》,展示了Unity 2018所带来高端视觉效果的能力,让图形渲染达到了新的高度。是的,在Untiy 2018的发行周期中,图形渲染将是一个瞩目的焦点!在2018年,我们将会发布许多可以大幅增强Unity渲染能力的功能。不同的用户都有望获得一些新功能。例如: 为美术人员提供的可视化工具,或是为底层工程师提供的更强大的渲染控制。我们将在本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言:渲染路径的存在是帮助我们来处理更多数量和更多类型的光照。一、前向渲染中的原理前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。那么如何在得到理想效果的同时来节省性能呢,unity提供了一些策略来进行处理前向渲            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目标:创建一个立方体网格代码支持立方体的旋转,缩放,位移,学会使用变换矩阵创建一个简单的摄像机投影 这个是渲染基础教程的第一部分。主要讲解了变换矩阵。为了了解变换矩阵,首先我们需要知道什么是网格,了解网格是如何工作的。最后本系列将探讨这些网格如何最终在显示器上以像素显示的。Manipulating points in space.1、    &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-29 17:45:16
                            
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            Unity3D的光照渲染U3D支持不同的渲染路径,不同的渲染路径还有不同的表现效果,这中不同的效果体现在阴影以及光影方面。Deferred ShadingDeferred Shading拥有最佳的光照和阴影效果。当场景中存在许多的实时光照时,使用Deferred Shading也是最佳的方案。当然Deferred Shading对硬件的要求稍高。性能:显卡应支持Multiple Render Ta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-18 13:27:32
                            
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            unityunity 可以说是一个不错的工具,建立三维的场景非常方便,下面我们建立一个三维的场景,并且在三维的场景中和场景外分别建立系统去播放视频。所谓场景内就是在三维中播放视频,场景外就是在三维场景前表面的二维平面中播放视频。rtsp一般来说,大部分播放器支持rtmp,rtsp等视频服务,我们可以自己写,也可以使用现有的播放器。rtsp server 我们使用了live555 和 一个通用的go            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity3D 渲染架构解析
Unity3D 是一款广泛使用的游戏引擎,其强大的渲染架构使得开发者能够轻松实现高质量的图形效果。在本文中,我们将深入理解 Unity3D 的渲染架构,以及如何通过一些代码示例来实现简单的渲染效果。
## Unity3D 渲染架构概述
Unity3D 的渲染管线主要由以下几个步骤组成:
1. **场景初始化**:准备所需的渲染资源,比如材质和纹理。
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            Unity3D教程:教你如何利用Shader来进行3D角色的渲染   本文主要介绍一下如何利用Shader来渲染游戏中的3D角色,以及如何利用Unity提供的Surface Shader来书写自定义Shader。一、从Shader开始 1、通过Assets->Create->Shader来创建一个默认的Shader,并取名“MyShader”。   
   
   Unity3D教程            
                
         
            
            
            
            渲染流水线  
     
   一、渲染流水线  
     渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发、生存(或者说渲染)一张二维图像。换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。而这个工作通常是由CPU和GPU共同完成。 
   
   一个渲染流程分三个阶段: 
  应用阶段(Application Stage)、 
  几            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            big seven 文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结 前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                    通常模式是一个摄像机的渲染结果输出到颜色缓冲内并显示到屏幕上,现代GPU允许我们把场景渲染到一个中间缓冲(渲染目标纹理RTT),与之相关的是多重渲染目标MRT允许我们把场景同时渲染到多个渲染目标中而不需要为每个渲染目标纹理单独渲染完成的场景。应用:延迟渲染。        使用渲染纹理:①project            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            渲染流程图可以把它理解为一个流程,就是我们告诉GPU一堆数据,最后得出来一副二维图像,而这些数据就包括了”视点、三维物体、光源、照明模型、纹理”等元素。参考如下图(来自视频)         CPU应用阶段剔除视锥剔除由Unity依据Camera直接完成,不在Camera视锥内的全部剔除不进行渲染排序由深度(到摄像机距离)和渲染队列决定。shader中深度(ZTest)开启时。深度优先渲染队列,深            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-23 16:59:12
                            
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            对于需要渲染的每一帧,CPU 将处理如下工作:1.检查场景中所有物体,判断其是否需要被渲染。物体需要是否需要被渲染要满足一系列的条件,例如其是否在摄像机的视锥体中等。不会被渲染的物体被称为被剔除(culled)。2.收集并排序所有需要渲染的物体相关信息并整理为通常所说的draw calls命令。一个draw call 包含了一个网格(mesh) 数据以及如何对其进行渲染的数据。例如,将会需要使用哪            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-06 16:27:55
                            
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